Tour de Garde
Defensif - CastleValeurs de base, avant les technologies de bâtiment. Maçonnerie puis Architecture donnent chacune « +10% PV, +1/+1 Armure » aux bâtiments : en fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Prerequis
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementDescription
"Tour défensive améliorée avec une portée et une attaque accrues. Disponible dès l'Âge des Châteaux, elle assure un contrôle de zone supérieur contre les unités ennemies."
Analyse Strategique
Role Strategique
La Tour de Garde est une amélioration significative par rapport à la Tour de Guet. Sa portée et ses dégâts accrus la rendent efficace pour défendre des positions clés et des zones de ressources.
Tactiques Cles
Défense Avancée
Améliorez les Tours de Guet près de l'or ou de la pierre en Tours de Garde à l'Âge des Châteaux. La portée accrue aide à protéger les villageois des raids.
Défense en Couches
Utilisez les Tours de Garde en combinaison avec les murs pour créer des zones de mort. Les unités attaquant les murs deviennent des cibles faciles.
Contrôle de Carte
Placez les Tours de Garde sur les collines pour une portée encore plus grande. Elles deviennent quasi impossibles à attaquer sans siège.
Avertissement
Les Tours de Garde tombent toujours rapidement face aux Mangonneaux et Béliers. Ayez toujours des unités prêtes à défendre vos tours contre le siège.
Analyse des Statistiques
Les Tours de Garde ont 25% de PV en plus que les Tours de Guet et une attaque bien meilleure. Elles sont un investissement défensif solide à l'Âge des Châteaux.
Points de Vie
1500 PV
Assez durables pour survivre aux attaques initiales. Vous donne le temps de répondre aux menaces.
Portée
8
Une excellente portée permet à la tour de protéger une grande zone. Dépasse la portée de la plupart des unités de l'Âge des Châteaux.
Attaque
6
Une attaque de base plus élevée rend chaque flèche plus impactante contre les unités blindées.
Conseil de Placement
Améliorez les Tours de Guet existantes plutôt que d'en construire de nouvelles. Concentrez-vous sur les tours protégeant les ressources clés.
Conseil de Timing
Améliorez en Tour de Garde à l'Âge des Châteaux si vous jouez défensivement ou faites un tower rush.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Autres Batiments
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
La Tour de garde est un bâtiment défensif de l'Âge des Châteaux amélioré depuis une Tour de guet. Elle coûte 125 pierre, demande 80 secondes de construction, possède 1 500 PV, 7 d'attaque, 8 de portée, 8 d'armure de perçage, 10 de ligne de mire et 5 places de garnison. L'aide officielle précise que les soldats à distance et les villageois en garnison tirent des projectiles supplémentaires ; la tour est puissante contre les soldats à distance et faible contre les unités au contact, surtout les Béliers. Sa valeur est donc le contrôle de zone et le temps, pas la promesse de survivre à chaque poussée. Améliorez les Tours de guet existantes quand la position compte, puis utilisez portée et garnison pour rendre l'approche coûteuse.
Histoire & équilibrage
La Tour de garde est le point de contrôle de l'échelle défensive à l'Âge des Châteaux : la Tour de guet devient une structure plus forte, et l'aide officielle garde visible la destination suivante avec le chemin vers le Donjon. Par rapport à un mur générique, elle ajoute une attaque à distance, une garnison et une zone de tir définie ; par rapport à un Forum, c'est un investissement ciblé que l'on place là où l'économie a besoin de protection. Les données rendent le compromis concret : 125 pierre et 80 secondes de construction achètent 1 500 PV, 8 de portée et 5 places de garnison. Son histoire dans une partie est celle d'une position qui passe de l'alerte au contrôle pendant que l'adversaire prépare la réponse de contact.
En jeu pro
Utilisez les Tours de garde pour protéger une ressource, un angle de mur ou une route que l'adversaire doit traverser, puis intégrez la structure à une défense en couches. Mettez des villageois ou des soldats à distance en garnison quand les projectiles supplémentaires changent le premier échange, gardez de la mêlée à proximité pour punir une plongée et laissez à votre armée l'espace de tourner derrière la tour. La portée de 8 et la ligne de mire de 10 sont fortes quand la vision arrive avant l'attaque ; une tour posée quand le Bélier touche déjà la fondation a raté son rôle. Préférez améliorer une Tour de guet bien placée, ne faites réparer les ouvriers qu'en sécurité et reliez les tours aux murs pour que la mêlée n'atteigne pas la base gratuitement.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'essayer de gagner un combat de Tour de garde avec des Archers, ou de marcher dans ses flèches avec la mêlée sans plan. L'aide officielle donne la catégorie : les unités au contact, surtout les Béliers. En pratique, les Béliers renforcés et les Béliers de siège sont les outils directs de brèche, car les données officielles des béliers leur donnent des dégâts exceptionnels contre les bâtiments et une très haute armure de perçage ; les Bombardiers sont une autre réponse mécanique avec des bonus explicites contre les Bâtiments et les Tours. Escortez l'outil de démolition, absorbez le feu de garnison avec le Bélier et forcez la tour à choisir entre la brèche et votre armée. N'envoyez pas un seul Bélier dans une position défendue. Si les Tours de garde arrêtent votre poussée sans que vous sachiez quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.