Tour de guet
Defensif - FeudalValeurs de base, avant les technologies de bâtiment. Maçonnerie puis Architecture donnent chacune « +10% PV, +1/+1 Armure » aux bâtiments : en fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementDescription
"Tour défensive qui tire des flèches sur les ennemis. Fournit de la vision et peut garder des unités pour des tirs supplémentaires."
Analyse Strategique
Role Strategique
Les Tours de guet fournissent une défense active avec des tirs de flèches. Elles peuvent tenir des positions clés et protéger les zones vulnérables.
Tactiques Cles
Rush de Tours (Trush)
Construisez des tours agressivement près des ressources ennemies pour nier leur économie. Cela nécessite un investissement de pierre significatif.
Tours Défensives
Placez des tours pour protéger l'or, les lignes de bois ou les étranglements. Elles forcent les ennemis à amener du siège.
Bonus de Garnison
Mettez les villageois en garnison dans les tours sous attaque. Chaque unité ajoute une flèche, jusqu'à 5 au total.
Avertissement
Les tours sont chères et immobiles. Les béliers et le siège peuvent les détruire facilement. N'investissez pas trop dans la défense statique.
Analyse des Statistiques
Les Tours de guet sont la tour défensive de base. Elles peuvent être améliorées en Tours de garde puis en Donjons.
Dégâts de Flèche
5 Base
Dégâts modérés. Les unités en garnison augmentent le nombre de flèches.
Coût en Pierre
125 Pierre
Cher en pierre. Considérez si les tours valent le compromis d'investissement en Château.
Points de Vie
850 PV
Bas pour un bâtiment défensif. Vulnérable aux armes de siège et aux attaques concentrées.
Conseil de Placement
Placez les tours pour couvrir les ressources ou étranglements. Évitez les tours isolées facilement détruites.
Conseil de Timing
Construisez des tours si vous devez protéger des ressources exposées ou si vous exécutez une stratégie de rush de tours.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Autres Batiments
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
La Tour de guet est la tour défensive de base de l'Âge féodal. La fiche donne 35 bois et 125 pierre, 80 secondes de construction, 850 PV, 1 d'armure de mêlée/7 de perçage, ligne de mire 10 et cinq places de garnison. L'aide officielle dit que les soldats à distance et les Villageois garnis tirent des projectiles supplémentaires, que la tour est forte contre les soldats à distance et faible contre les unités au corps à corps, surtout les béliers. C'est un point de protection et de vision, pas un remplacement d'armée : sa valeur vient de sa position, de sa garnison et de la ressource dont elle rend l'approche coûteuse.
Histoire & équilibrage
La Tour de guet est la première étape de la ligne standard des tours défensives ; elle marque donc le passage d'une défense mobile à un contrôle de carte permanent. Elle arrive au Féodal avec un coût élevé en pierre, puis peut recevoir des améliorations de ligne de mire, attaque, portée, PV, armure et attaque navale avant la conversion en Tour de garde. Cette progression explique qu'une tour précoce bien placée devienne un ancrage sérieux, tandis qu'une tour mal située immobilise 125 pierre au mauvais endroit. L'aide officielle garde l'identité nette : elle multiplie le feu des soldats et Villageois garnis, mais sa faiblesse au contact demeure.
En jeu pro
Placez les Tours de guet pour deux tâches à la fois : protéger une ressource et révéler l'approche. La ligne de mire 10 fait de la première tour un outil de vision, tandis que cinq places de garnison permettent à quelques soldats à distance ou Villageois de tirer sans rester à découvert. Construisez là où elle ferme un passage ou chevauche un autre point défensif, pas sur une case isolée que la mêlée peut encercler. Les 35 bois, 125 pierre et 80 secondes sont un vrai engagement féodal ; coordonnez les bâtisseurs avec l'armée et gardez la mine active. Améliorez ou abandonnez selon la carte, sans défendre éternellement une ressource morte.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'attaquer une Tour de guet avec des Archers ou de faire marcher des unités ordinaires sous son feu pendant que le défenseur regarnit les Villageois. L'aide officielle donne les catégories : unités au corps à corps, surtout les béliers. Les Béliers de siège absorbent le tir et transforment la structure à 850 PV en cible de timing, tandis que la mêlée exploite la même faiblesse de courte portée quand la garnison sort. Couvrez le bélier, empêchez les réparations et ne laissez pas la tour garder gratuitement la vision de votre armée. Si vous perdez contre les Tours de guet sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.