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Südamerikanische Eröffnungen: Mapuche, Muisca und Tupi in der Feudalzeit

Drei Eröffnungen für die Feudalzeit, je eine für die neuen Zivilisationen Mapuche, Muisca und Tupi, gebaut um Siedlungen und die gemeinsamen regionalen Einheiten.

Südamerikanische Eröffnungen: Mapuche, Muisca und Tupi in der Feudalzeit – Titelbild zu Strategie und Spielweise in Age of Empires 2

Einleitung

Die drei neuen Zivilisationen aus The Last Chieftains – Mapuche, Muisca und Tupi – teilen eine gemeinsame Entwurfsachse: die Siedlung. Dieses einzigartige Gebäude ist Sammelstelle und schaltet je nach Zivilisation defensive Militärproduktion, eine Heilaura oder Plätze zum Verschanzen für Dorfbewohner frei. Weil Siedlungen die ersten zehn Minuten einer Partie umbauen, lässt sich eine gewohnte europäische Eröffnung nicht sauber auf diese Zivilisationen übertragen.

Über die vier südamerikanischen Zivilisationen hinweg ist die Champi-Linie gemeinsam. Sie beginnt mit dem Champi-Späher in der Dunklen Zeit und erreicht den Champi-Krieger in der Ritterzeit. Die Inka haben zusätzlich Schleuderer. Champi sind Allzweckinfanterie zum Aufklären und Überfallen, stark gegen Fußbogenschützen, Belagerungswaffen und Gebäude, schwach gegen Kavallerie; Schleuderer taugen gegen Infanterie. Jede Eröffnung sollte einplanen, wann die passende regionale Einheit zum Heer stößt.

Dieser Guide geht drei Eröffnungen für die Feudalzeit durch, eine je Zivilisation, jede auf den wirtschaftlichen oder militärischen Bonus zugeschnitten, um den die Zivilisation gebaut ist. Es sind nicht die einzig gangbaren Wege – es sind die, die die Handschrift jeder Zivilisation am direktesten ausspielen. Wähl die Eröffnung nach Karte und Matchup, und sei bereit abzuweichen, wenn der Gegner deinen Plan verhindert.

Eröffnung der Mapuche: Sammlervorsprung in Siedlungsdruck

Der Bonus der Mapuche, der diese Eröffnung prägt, hat zwei Hälften: Sammler bringen +25 % Nahrung ein, und Siedlungen können die Linien des Speerkämpfers und des Plänklers unmittelbar ausbilden. Zusammen tragen sie einen sauberen Übergang in die Feudalzeit und erlauben dir, eine vorgeschobene Siedlung für diese beiden Linien zu nutzen, statt sofort beide Gebäude zu setzen.

Build Order: Beginne mit 6 Dorfbewohnern auf Schafen, 4 auf Beeren (wo die zusätzliche Nahrung der Sammler zählt), lock ein Wildschwein, 2 auf Holz, und mach dann auf Holz und Nahrung weiter bis 21 bis 22 Bevölkerung. Die zusätzliche Nahrung kann einen früheren Aufstieg tragen, doch der genaue Zeitpunkt hängt von Karte und Ausführung ab. Während des Übergangs suchst du eine sichere vorgeschobene Stelle nahe dem Gold oder der Holzlinie des Gegners und stellst dort eine Siedlung, sobald du in der Feudalzeit bist.

Aus dieser vorgeschobenen Siedlung baust du Speerkämpfer und Plänkler im Wechsel. Der Feudalbonus der Mapuche (+5 Trefferpunkte für Infanterie, Schleuderer und Plänkler) macht diese Billigeinheiten im Tausch spürbar zäher als ihre gewöhnlichen Gegenstücke. Sechs Speerkämpfer und sechs Plänkler setzen Dorfbewohner unter Druck, während deine Hauptbasis weiter Richtung Ritterzeit und erste Burg für die Kona-Produktion geht.

Diese Eröffnung wird stark, wenn der Gegner sich auf eine gewöhnliche Bogenschützen- oder Spähereröffnung festgelegt hat, denn deine Plänkler haben mehr Trefferpunkte als seine und deine Speerkämpfer bedrohen jede berittene Fortsetzung. Schwächer ist sie gegen reine Fernkampfzivilisationen, die früh mauern – dann geh lieber zügig in die Ritterzeit und meide einen langen Feudalkampf.

Eröffnung der Muisca: billiger Aufstieg, Ausbau und Mönche

Der Zivilisationsbonus der Muisca – der Aufstieg ins nächste Zeitalter kostet 50 % weniger Gold – halbiert den Goldanteil jedes Aufstiegs. Für die Ritterzeit werden aus den üblichen 200 Gold nach dem Bonus 100 Gold. Zusammen mit Siedlungen kosten 33 % weniger trägt das eine rohstoffsparende schnelle Ritterzeit.

Build Order: 6 auf Schafen, 4 auf Beeren, ein gelocktes Wildschwein, früh 3 auf Holz und 3 auf Gold. Der frühe Goldabbau wirkt für eine schnelle Ritterzeit ungewöhnlich, wird aber für den – bereits vergünstigten – Aufstieg und die ersten Mönche gebraucht. Geh gegen 11:00 bis 11:30 bei 22 Bevölkerung in die Feudalzeit und setz sofort nach: Marktplatz, Schmiede und Kloster. Führ Gold und den Übergang auf Felder weiter und klick die Ritterzeit, sobald die 800 Nahrung und die 100 Gold nach Bonus da sind.

Gegen 15:00 bis 15:30 solltest du die Ritterzeit erreichen, mit 3 bis 4 Mönchen in Produktion und einer Siedlung am Sammelpunkt deines Heeres. Die Siedlung heilt menschliche Einheiten in der Nähe und stützt so dein Heer. Ab hier greift der Glaubensbonus der Muisca: Mönche gewinnen ihren Glauben 50 % schneller zurück als gewöhnliche Mönche, du kannst also in Scharmützeln häufiger bekehren.

Vergiss nicht, dass Champi-Krieger und Einheiten des Schießstands in der Feudalzeit +1 und in der Ritterzeit +2 Nahkampfrüstung haben. Ein gemischtes Heer aus 4 Mönchen, 6 Champi-Kriegern und 6 bis 8 Bogenschützen deckt mehrere gängige Bedrohungen ab und nutzt das beim Aufstieg gesparte Gold.

Eröffnung der Tupi: Schwarm aus Schwarzholz-Bogenschützen

Die Tupi starten mit +25 von jedem Rohstoff. Das sind 25 Nahrung, 25 Holz, 25 Gold und 25 Stein zusätzlich zum gewöhnlichen Start mit 200 Nahrung und 200 Holz. Praktisch entspricht das etwa den Rohstoffen eines zusätzlichen Dorfbewohners, und der Vorsprung wächst über die ersten zehn Minuten: ein früherer Webstuhl, ein früheres Haus oder eine frühere Kaserne, ohne beim Dorfzentrum Leerlauf zu erzeugen.

Ein weiterer Bonus prägt diese Eröffnung: Verbesserungen von Schießstand und Kaserne kosten 50 % weniger Nahrung. Dieser Rabatt gilt nicht automatisch für Technologien der Schmiede wie Befiederung oder Schmiedekunst. Zusammen mit dem einzigartigen Schwarzholz-Bogenschützen – einem Fußbogenschützen, der paarweise ausgebildet wird, je 35 Holz und 45 Gold kostet, 0,5 Bevölkerungsplätze belegt und 18 Sekunden Ausbildungszeit braucht – können die Tupi ab der Ritterzeit eine sparsame Fernkampfmasse aufbauen.

Build Order: gewöhnliche Feudaleröffnung auf 22 Bevölkerung, mit 6 auf Schafen, 4 auf Beeren, einem gelockten Wildschwein, 7 auf Holz und danach dem Übergang auf Felder. Nutze die +25 Startrohstoffe für eine frühere Kaserne bei etwa 20 Bevölkerung. In der Feudalzeit setzt du einen Schießstand nach und verteidigst dich mit gewöhnlichen Bogenschützen und ein paar Speerkämpfern. Erforsche Befiederung nur, wenn ihr normaler Preis gerade passt; nach der Ritterzeit beginnst du die paarweise Produktion der Schwarzholz-Bogenschützen und mischst sie unter deine gewöhnlichen Bogenschützen.

Ein entscheidender Vorteil auf lange Sicht: Gefallene Einheiten erstatten 15 % ihrer Kosten zurück. Jedes verlorene Heer wird dir also teilweise vergütet, was offensive Tauschgeschäfte in der Feudalzeit weit weniger schmerzhaft macht als bei den meisten Zivilisationen. Setz trotzdem nicht alles auf ein Heer – 15 % mildern, sie erstatten nicht.

Häufige Fehler

Der häufigste Fehler bei allen drei Zivilisationen ist, die Siedlung als Wirtschaftsgebäude zu übersehen. Wer Holzfällerlager und Bergarbeiterlager gewohnt ist, setzt Siedlungen oft zu spät oder an die falsche Stelle. Bei den Mapuche und den Muisca ist die Siedlung außerdem ein militärisches oder stützendes Bauwerk – stell sie dorthin, wo du ihre zweite Funktion nutzen kannst, nicht nur dorthin, wo die Rohstoffe am nächsten liegen.

Der zweite häufige Fehler ist, Champi-Krieger für einen vollwertigen Ersatz des Spähers zu halten. Champi sind Allzweckinfanterie zum Aufklären und Überfallen, stark gegen Fußbogenschützen und schwach gegen Kavallerie; sie kosten Nahrung und Gold und sind keine Adlerkrieger. Halt sie in kleinen Überfallgruppen und nutze für Aufklärung, wo möglich, echte Späher.

Ein dritter Fehler betrifft nur die Muisca: die Technologien des Klosters zu vergessen, bevor man sich auf Kämpfe mit vielen Mönchen einlässt. Erlösung, Sühne und Heiligkeit bleiben nötig, damit Mönche wirken – ganz gleich, wie schnell die Zivilisation ihren Glauben zurückgewinnt. Ein unverbesserter Mönch mit 50 % schnellerem Glauben ist immer noch ein unverbesserter Mönch.

Und schließlich nutzen Tupi-Spieler den Schwarzholz-Bogenschützen meist zu wenig. Weil er paarweise ausgebildet wird und je 0,5 Bevölkerungsplätze belegt, kannst du ab der Ritterzeit mehrere Schießstände parallel laufen lassen. Eine kleine Gruppe spielt die Bevölkerungseffizienz nicht aus, doch die sinnvolle Zahl hängt vom Matchup ab.

Wann man abweichen sollte

Geschlossene Karten wie Arena, Hideout oder Black Forest bestrafen offensive Feudalpläne. Lass dort den Siedlungsdruck weg und spiel stattdessen eine gewöhnliche schnelle Ritterzeit. Die Muisca eignen sich dank des vergünstigten Aufstiegs gut für eine Ritterzeit auf geschlossener Karte – ob du in der Feudalzeit kämpfst, entscheidest du nach Karte und Gegner.

Wasser- und Mischkarten drehen die Prioritäten völlig. Mapuche und Tupi haben wenig Werkzeug auf dem Wasser, während den Muisca zugutekommt, dass natürliche Goldvorkommen 15 % länger halten. Entscheide auf Mischkarten nach der Karte, ob du mit den Muisca zuerst einen Hafen oder an Land eröffnest; stütze die Entscheidung nicht auf eine vermeintliche Goldmechanik des Fischkutters.

Gegen Zivilisationen mit schwerer Kavallerie wie die Franken, die Litauer und die Hunnen leidet der Siedlungsdruck der Mapuche, weil sechs Speerkämpfer einen entschlossenen Ritterangriff nicht aufhalten, sobald der Gegner die Ritterzeit erreicht. Geh früher auf deine eigene Ritterzeit und auf den Bonusschaden des Kona gegen verwundete Ziele, der sich gut mit Pikenieren an der Front ergänzt.

Gegen Zivilisationen mit Adlerkriegern (Azteken, Maya) ist der Schwarm aus Schwarzholz-Bogenschützen anfällig für Überfälle auf die Holzlinien, die deine Produktion speisen. Setz Speerkämpfer als Wache dazu und überleg dir eine langsamere, gemauerte Eröffnung. Als Faustregel: Die hier beschriebenen Feudaleröffnungen passen am besten auf offene Landkarten (Arabia, Hill Fort, Dry Arabia) und weniger auf Karten, die den Ausbau belohnen oder frühe Kämpfe verhindern.

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