Mayas civilization icon - Age of Empires 2

Mayas

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Bonus d'Equipe

Les murs coûtent -50 %

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Description

"Les Mayas sont une civilisation d'archers avec un villageois supplémentaire au départ, des ressources plus durables et des archers à pied moins chers."

Bonus de Civilisation

  • 1

    Commence avec +1 villageois, mais -50 unités de nourriture

  • 2

    Les ressources durent +15 % plus longtemps

  • 3

    Les archers à pied coûtent 10/20/30 % de moins à l'Âge féodal/des châteaux/impérial

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Analyse AoE Coach

Contexte & méta

Les Mayas commencent en avance et restent efficaces : un villageois de plus, payé par 50 nourriture de départ en moins, et des ressources qui durent 15 % plus longtemps. Leur bonus militaire est une réduction plutôt qu'une amélioration — les archers à pied coûtent 10 % de moins à l'âge Féodal, 20 % à l'âge des Châteaux et 30 % à l'âge Impérial — si bien que la civilisation croît avec la taille de l'armée, pas avec la qualité des unités. L'Archer à plumes, à 50 PV et 1,2 de vitesse, est l'unité que cette réduction désigne, et la technologie unique Holcans ajoute +40 PV aux Guerriers Aigles. Ce que les Mayas n'ont pas, c'est la moindre unité montée, et pas de Champion : le plan doit fonctionner avec des archers et des Aigles.

Histoire & équilibrage

Le design maya est une étude sur les intérêts composés. Lus un par un, ses bonus sont petits et presque invisibles dans un combat donné — pourtant chacun raccourcit une boucle que le joueur répète des centaines de fois. Ces designs-là sont difficiles à équilibrer parce qu'on ne peut pas les contrer dans une bataille : on ne les contre qu'en finissant la partie avant que les intérêts ne soient versés. C'est aussi pourquoi la civilisation punit l'hésitation plus que les autres — un avantage qui croît tout seul est gaspillé par chaque minute passée à ne pas le faire croître, et un joueur maya prudent jette exactement ce que la civilisation lui a donné.

En jeu pro

L'ouverture maya se décide sur deux nombres : un villageois de plus, au prix de 50 nourriture de départ, et des ressources qui durent 15 % plus longtemps — donc moins de déplacements de camps et une économie plus fluide toute la partie. L'identité militaire suit la réduction : les archers à pied coûtent 10 % de moins à l'âge Féodal, 20 % à l'âge des Châteaux et 30 % à l'Impérial, si bien que la lignée d'archers devient moins chère exactement quand les armées grossissent. Mettez le villageois supplémentaire au travail tout de suite — le déficit de nourriture ne coûte que tant qu'il reste inactif — et laissez la réduction décider de la composition au lieu de la contrarier.

Comment le contrer

La faiblesse Maya est la cavalerie — ils n'ont pas Bloodlines, pas Husbandry, et seulement Cavalerie Légère/Hussard (pas de lignée Cavalier du tout). Les rushes Cavalier Franc/Perse/Magyar brisent les Mayas avant qu'ils n'atteignent le Castle Age. Onagres et Mangonneaux dévastent les mass Archer à Plumes — les dégâts de zone détruisent leurs formations serrées. Les civs Chameau (Sarrasins, Berbères) contrent durement les Guerriers Aigles. Le contre macro : Châteaux avancés agressifs pour refuser l'expansion de carte Maya, puisque le bonus éco Maya perd de la valeur quand ils ne peuvent pas atteindre de nouveaux patches de ressources. Les Mayas manquent aussi d'Hallebardier, donc la pression Cavalier reste efficace même en Imperial.