Archer à plumes
ArcherValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Archer à plumes
CastleArcher à plumes d'élite
ImperialLe briefing du coach
Vous êtes l'archer à pied le plus rapide à 1.2 de vitesse - plus rapide que les archers à cheval ! Avec 4 de portée et 5 d'attaque, vous êtes plus faible que les Arbalétriers mais beaucoup plus mobile. Votre 1 d'armure perçage aide vs d'autres archers. Utilisez votre vitesse pour kiter les unités de mêlée et vous repositionner rapidement. Vous coûtez bois et or (55/55), économisant la précieuse nourriture pour d'autres unités.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
L'Archer à plumes est un **tirailleur à distance hyper-mobile**. La vitesse permet un repositionnement et un kiting constants que les autres archers ne peuvent pas égaler.
Playbook Tactique
Kiting de Vitesse
1.2 de vitesse signifie que vous distanciez la plupart des unités de mêlée. Kitez indéfiniment tout en faisant des dégâts.
Coût Bois/Or
Pas de coût en nourriture libère des ressources pour les Guerriers Aigles ou d'autres unités gourmandes en nourriture.
Duels d'Archers
1 d'armure perçage signifie que vous prenez 1 dégât de moins des archers ennemis. Échangez favorablement.
Point Critique
**Dégâts plus bas que les Arbalétriers**. 5 d'attaque vs 5 pour l'Arbalète, mais l'Arbalète a +1 vs infanterie. Vous avez besoin de plus de coups pour tuer.
Comprendre les Stats
L'Archer à plumes échange les dégâts bruts contre une mobilité exceptionnelle et une économie sans nourriture.
Vitesse Éclair
Archer à pied le plus rapide. Distancie les Archers à Cheval (1.4 avec délai de tir).
Armure Perçage
Prend 1 dégât de moins des archers. Aide dans les guerres d'archers.
Pas de Coût Nourriture
Économise la nourriture pour les Aigles ou le boom. Économie unique.
PV Plus Bas
Moins que les Arbalétriers. La vitesse est votre défense.
Conseil du Coach
1.2 de vitesse c'est ridicule pour un archer. Vous pouvez pourchasser les unités en fuite que les autres archers perdraient.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Lancier | +2 |
| Infanterie | +1 |
Classes d'Armure
Archer
Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
L'Archer à plumes est l'unité unique maya et l'archer à pied le plus mobile du jeu : 50 PV avec 1 d'armure perforante et 1,2 de vitesse, 65 PV et 2 d'armure perforante en version d'élite, pour 55 bois et 55 or. La vitesse et l'armure ensemble sont ce qui lui fait gagner des duels d'archers que ses 5 d'attaque ne justifient pas, et ce qui lui permet de quitter un tir de mangonneau avant qu'il ne tombe. La fiche officielle le donne fort contre les unités d'archerie et l'infanterie, et faible contre la cavalerie — une faiblesse à laquelle la civilisation maya ne peut pas répondre en nature, puisqu'elle n'aligne aucune unité montée.
Histoire & équilibrage
L'Archer à plumes, c'est ce qui arrive quand on donne à un archer à pied la seule chose que les archers à pied n'ont jamais : la possibilité de partir. Tous les autres archers du jeu sont définis par les combats qu'ils ne peuvent pas fuir ; celui-ci les choisit. Ce seul changement transforme une unité fragile en outil de harcèlement, et c'est pourquoi le plan maya peut être agressif avec un type d'unité qui engage normalement à la défensive. Le design le paie honnêtement — l'unité ne frappe pas plus fort que ses semblables, et la cavalerie met toujours fin au débat — mais pour une civilisation qui n'aligne aucune unité montée, pouvoir se désengager tient lieu de cavalerie.
En jeu pro
Jouez l'Archer à plumes en harceleur, pas en ligne de tir. Envoyez-le là où l'adversaire doit venir à vous et d'où vous pouvez partir avant l'arrivée de sa cavalerie, et servez-vous de ce que les autres archers ne peuvent pas suivre : dans une guerre d'archers, entrez dans le combat plutôt que d'échanger à distance maximale — l'échange vous favorise et ses tirailleurs arriveront trop tard. Ne le laissez jamais coincé contre un relief ou des bâtiments, gardez des lances à portée de l'endroit que vous harcelez, et considérez chaque repli comme une partie du plan, jamais comme un échec.
Comment le contrer
Les Tirailleurs sont la réponse manuelle — leur bonus anti-archer et leur armure de perçage compensent la durabilité de l'Archer à Plumes, et ils sont sans or. Mangonneaux et Onagres punissent les Archers à Plumes massés malgré leur vitesse, si vous pouvez les coincer contre le terrain ou des bâtiments. Les Cavaliers et toute cavalerie comblent l'écart et les pourchassent — les Archers à Plumes ont quand même peu de PV et s'effondrent au corps-à-corps. Le contre stratégique est d'exploiter l'absence de cavalerie Maya : pressurez avec des raids montés que l'Archer à Plumes ne peut pas poursuivre efficacement, et forcez les engagements où votre siège ou vos Tirailleurs, pas vos archers, font le travail.