Introduction
Les trois nouvelles civilisations de The Last Chieftains — Mapuche, Muisca et Tupi — partagent un axe de design commun : la Colonie. Ce bâtiment unique sert de dépôt économique et, selon la civilisation, déverrouille une production militaire défensive, des auras de soin ou des emplacements de garnison pour les villageois. Parce que les Colonies remodèlent la structure des dix premières minutes de partie, un template d'ouverture européenne standard ne se traduira pas proprement pour ces civs.
En plus des Colonies, les trois civilisations sud-américaines partagent l'accès à des unités régionales : la lignée Champi Warrior (infanterie rapide, formable depuis l'Éclaireur Champi en Âge Sombre) et le Frondeur. Les deux unités sont peu coûteuses, mobiles et spécialisées — les Guerriers Champi excellent à contrer les archers avec leur bonus de +4 dégâts et leur vitesse de 1.3, tandis que les Frondeurs infligent des dégâts bonus anti-infanterie. Toute ouverture Féodal pour ces civs doit tenir compte du moment et du lieu où ces unités régionales rejoignent l'armée.
Ce guide présente trois ouvertures Féodal éprouvées, une par civilisation, chacune ciblant le bonus économique ou militaire unique sur lequel la civilisation est construite. Ce ne sont pas les seules voies viables — ce sont celles qui exploitent le plus directement l'identité de chaque civ. Choisissez l'ouverture qui correspond à votre carte et matchup, et soyez prêt à dévier lorsque l'adversaire contre votre plan.
Ouverture Mapuche : rush cueilleurs et pression Colonie
Le bonus Mapuche qui structure cette ouverture est double : les cueilleurs déposent +20% de nourriture, et les Colonies peuvent entraîner directement les lignées de Lanciers et de Tireurs d'élite. Combinés, ces deux bonus vous permettent d'atteindre l'Âge Féodal sur une économie de nourriture plus rapide que la moyenne tout en évitant la Caserne à 175 bois et le Champ de tir à 175 bois au profit d'une seule Colonie avancée.
Build order : commencez avec 6 villageois sur moutons, 4 sur baies (c'est là que le bonus +20% importe le plus), 1 attirant le sanglier, 2 sur bois, puis continuez sur bois et nourriture jusqu'à 21–22 de pop. Le bonus baies supplémentaire vous permet de cliquer l'âge suivant plus tôt qu'un Féodal générique à 22 pop sans sacrifier des ressources ailleurs. Pendant la transition, cherchez une position avancée sûre près de la ligne d'or ou de bois adverse, et posez-y une Colonie dès que vous atteignez le Féodal.
Depuis cette Colonie avancée, produisez des Lanciers et des Tireurs d'élite en alternance. Le bonus PV Féodal Mapuche (+5 PV à l'Infanterie, aux Frondeurs et aux Tireurs d'élite) rend ces unités trash sensiblement plus durables en échange que leurs équivalents génériques. Six Lanciers et six Tireurs d'élite peuvent presser des villageois pendant que votre base principale continue sa transition vers l'Âge Château et son premier Château pour produire des Kona.
Cette ouverture prend l'avantage quand l'adversaire est engagé dans un build archers ou scouts standard, car vos Tireurs d'élite ont plus de PV que leurs Tireurs et vos Lanciers menacent tout suivi scout. Elle est plus faible face aux civs purement à distance qui murent tôt, auquel cas vous devriez pivoter vers l'Âge Château et éviter un combat Féodal prolongé.
Ouverture Muisca : boom passage d'âge économique et Moines
Le bonus Muisca Passer à l'âge suivant coûte -50% d'or est le bonus économique le plus impactant sur une ouverture Féodal. Il retire environ 40–45 or de chaque passage d'âge, ce qui se traduit par l'équivalent d'un ou deux villageois supplémentaires en ressources à réinvestir. Associé au bonus Les Colonies coûtent -25%, cela ouvre la porte à un Fast Castle très économique.
Build order : 6 moutons, 4 baies, 1 attirant le sanglier, 3 sur bois tôt, 3 sur or. Le minage d'or précoce paraît inhabituel pour un Fast Castle mais il est nécessaire pour le passage d'âge (déjà réduit) et la production précoce de Moines. Poussez vers le Féodal à 22 pop autour de 11:00–11:30, puis transitionnez immédiatement : construisez un Marché, une Forge et un Monastère. Continuez les transitions or et fermes tout en cliquant vers l'Âge Château dès que les 800 nourriture / 200 or (réduits par le bonus) sont disponibles.
Autour de 15:00–15:30 vous devriez atteindre l'Âge Château avec 3–4 Moines en production et une Colonie près du point de ralliement de votre armée. La Colonie soigne les unités humaines proches de 5 PV par minute en Féodal et 10 PV par minute en Château, ce qui se cumule avec le soin des Moines et permet à votre petite armée de gagner ses échanges. À partir de là, votre bonus définissant entre en jeu : les Moines récupèrent leur foi 50% plus vite que les Moines génériques, ce qui permet de tenter des conversions beaucoup plus souvent.
N'oubliez pas que la lignée d'Éclaireurs Champi et les unités du Champ de tir gagnent +1 d'armure de mêlée en Féodal et +2 en Château. Une armée mixte de 4 Moines, 6 Guerriers Champi et 6–8 Archers couvre toutes les menaces tout en exploitant le pool d'or économisé pendant le passage d'âge.
Ouverture Tupi : swarm d'Archers Bois-Noir
La civilisation Tupi commence avec +25 de chaque ressource. C'est 25 nourriture, 25 bois, 25 or et 25 pierre en plus du départ standard 200 nourriture / 200 bois. Le résultat effectif est approximativement l'équivalent d'un villageois supplémentaire en ressources qui se cumule sur les dix premières minutes, vous permettant d'obtenir un Métier à tisser plus tôt, une Maison plus tôt ou une Caserne plus tôt sans prendre de retard sur le temps d'inactivité du CV.
Un autre bonus qui structure cette ouverture : les améliorations du Champ de tir et de la Caserne coûtent -50% de nourriture. Les technos archer Féodal comme Empennage et les technos d'infanterie Féodal comme Forge deviennent beaucoup moins chères, ce qui compte quand vous prévoyez de masser des unités à distance peu coûteuses. Combinée à l'unité unique Archer Bois-Noir — formée en paires à 20 bois et 15 or par unité avec 0.5 de population chacune et un cycle de paire de 11 secondes — la Tupi est construite pour inonder la carte d'infanterie à distance.
Build order : Féodal standard à 22 pop avec 6 moutons, 4 baies, 1 attirant le sanglier, 7 sur bois, puis transitions fermes. Utilisez vos +25 ressources de départ pour acheter une Caserne plus tôt vers 20 pop. En Féodal, ajoutez immédiatement un Champ de tir et recherchez Empennage en premier (peu coûteux grâce à la réduction -50% nourriture). Mélangez 10 archers génériques avec 8 Archers Bois-Noir depuis votre premier Château — mais en attendant, des archers Féodal génériques plus quelques Lanciers pour la défense vous gardent en vie.
Un avantage clé à long terme : les unités tombées remboursent 15% de leur coût. Cela signifie que chaque armée perdue est partiellement remboursée, ce qui rend les trades Féodal agressifs beaucoup moins punissants que pour la plupart des civilisations. Ne sur-engagez pas une seule armée pour autant — 15%, c'est un amortisseur, pas un remboursement complet.
Erreurs courantes
L'erreur la plus courante à travers les trois civilisations est d'ignorer la Colonie en tant que bâtiment économique. Les joueurs habitués aux Camps de bûcherons et aux Camps de mineurs posent souvent les Colonies trop tard ou au mauvais endroit. Pour les Mapuche et les Muisca, la Colonie est aussi une structure militaire ou de soutien — posez-la là où vous pouvez utiliser sa fonction secondaire, pas seulement là où les ressources brutes sont les plus proches.
Une seconde erreur fréquente est de traiter les Guerriers Champi comme un substitut d'éclaireur. Les Champi sont de l'infanterie rapide avec un bonus de dégâts contre les archers, mais ils coûtent nourriture et or et ne sont pas des Guerriers Aigles — ils perdront face à une cavalerie qui les poursuit sérieusement et ne génèrent pas le type d'information de carte qu'un Éclaireur Cavalier fournit. Gardez les Champi en petits groupes de raid et utilisez de vrais Éclaireurs (ou unités de type Eagle si disponibles) pour l'information.
Une troisième erreur, spécifique aux Muisca, est d'oublier de rechercher les technologies du Monastère avant de s'engager dans des combats centrés sur les Moines. Rédemption, Absolution et Sainteté restent nécessaires pour rendre les Moines efficaces, indépendamment du bonus de récupération de foi de la civilisation. Un Moine non-amélioré avec 50% de foi plus rapide reste un Moine non-amélioré.
Enfin, les joueurs Tupi sous-utilisent couramment l'Archer Bois-Noir. Parce que l'unité se forme en paires et coûte 0.5 de population chacune, vous pouvez faire tourner deux Châteaux produisant en continu avec un impact minimal sur la population. Les joueurs qui construisent seulement 4–6 Archers Bois-Noir perdent la majeure partie de l'avantage de masse que l'unité est conçue pour livrer.
Quand dévier
Les cartes fermées comme Arène, Planque ou Forêt Noire punissent les plans Féodal agressifs. Sur ces cartes, sautez l'ouverture de pression basée sur Colonie et optez pour un Fast Castle générique. Les Muisca en particulier scalent extrêmement bien sur un Âge Château de carte fermée grâce au passage d'âge réduit — ne gaspillez pas ce bonus sur un combat Féodal qui n'aura jamais lieu.
Les cartes d'eau et hybrides changent les priorités entièrement. Avec la refonte navale, Mapuche et Tupi ont des outils navals limités tandis que les Muisca obtiennent un bonus indirect sur les Baleines via Les sources d'or naturelles durent 15% plus longtemps. Sur les cartes hybrides, envisagez un build Dock-first pour les Muisca et une ouverture archer Féodal standard pour les Tupi.
Contre les civilisations à cavalerie lourde comme Francs, Lituaniens et Huns, le plan de pression Colonie Mapuche souffre car 6 Lanciers ne peuvent pas arrêter une pression Chevalier engagée une fois que l'adversaire atteint l'Âge Château. Pivotez plus tôt vers votre propre Âge Château et le bonus de dégâts Kona contre cibles blessées, qui se synergise avec des Piquiers tenant la ligne.
Contre les civs à Guerriers Aigles (Aztèques, Mayas), le swarm Archer Bois-Noir Tupi est vulnérable aux raids Aigles sur les lignes de bois qui alimentent votre production. Ajoutez des garnisons de Lanciers et envisagez une ouverture plus lente et murée. Règle générale : les ouvertures Féodal décrites ci-dessus sont les plus fortes sur les cartes terrestres ouvertes (Arabia, Hill Fort, Dry Arabia) et les plus faibles sur tout ce qui récompense le boom ou refuse les combats précoces.