Rework Inca en profondeur : Colonies et Guerriers Champi
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Rework Inca en profondeur : Colonies et Guerriers Champi

Les Inca ont perdu leurs Aigles et leurs bâtiments économiques, et gagné les Colonies, les Guerriers Champi et les Galères à catapulte. Analyse complète de ce que le rework change réellement pour les joueurs Inca.

Inca Rework Settlements Champi Warrior Update 169123

Rework Inca en profondeur : Colonies et Guerriers Champi

La civilisation Inca a reçu le rework le plus complet de l'Update 169123. Contrairement à un patch d'équilibrage typique qui ajuste des chiffres de quelques pourcents, le rework Inca change la façon dont la civilisation est construite et jouée dès l'Âge Sombre. Deux mois après la sortie, voici ce qui a réellement changé, ce qui fonctionne et ce sur quoi les joueurs Inca devraient se concentrer.

Ce que les Inca ont perdu

Quatre choses ont disparu : les Guerriers Aigles, les Camps de bûcherons, les Camps de mineurs et les Moulins. Cette liste paraît courte sur le papier, mais chaque suppression remodèle la civilisation différemment.

Perdre les Guerriers Aigles supprime l'unité de raid rapide emblématique des Inca. Les Aigles étaient l'outil qui permettait aux joueurs Inca d'appliquer une pression de carte pendant la transition Âge Château sans engager un Château. Sans eux, la pression Inca précoce doit venir des Guerriers Champi ou de la Cavalerie d'éclaireur générique, aucun des deux ne remplissant exactement la niche occupée par les Aigles.

Perdre les Camps de bûcherons, Camps de mineurs et Moulins est plus radical qu'il n'y paraît. Ces trois bâtiments sont l'épine dorsale de la collecte standard de ressources dans toutes les autres civilisations. Les Inca les remplacent tous les trois par un seul bâtiment : la Colonie. Un seul type de dépôt pour toutes les ressources est une identité économique unique, mais cela signifie aussi que chaque Colonie est une cible à haute valeur pour les raiders — et il y en a moins que vous n'auriez de Camps de bûcherons et de Camps de mineurs combinés.

Ce que les Inca ont gagné

Trois choses sont nouvelles : les Guerriers Champi, les Galères à catapulte et les Colonies elles-mêmes.

Les Guerriers Champi sont une unité régionale partagée (également disponible pour les Mapuche, Muisca et Tupi). Stats de base : 40 nourriture 25 or, 75 PV, 8 d'attaque, 1/3 d'armure, vitesse 1.3, +4 de dégâts contre Archers. Ils s'améliorent via la lignée Éclaireur Champi / Coureur Champi depuis l'Âge Sombre et deviennent Guerriers Champi en Âge Château. Pour les Inca, les Champi remplacent le rôle de mobilité que remplissaient les Aigles — mais les Champi sont des spécialistes anti-archer, pas des raideurs anti-villageois, donc le style de jeu doit s'adapter.

Les Galères à catapulte sont un nouveau navire de siège naval disponible pour les civs sans Galère à canon. Pour les Inca, dont les options navales précédentes étaient limitées, cela ouvre le jeu sur cartes hybrides et cartes d'eau d'une manière qui n'était pas possible avant.

Les Colonies servent de bâtiment économique principal. Contrairement à un Camp de bûcherons, une Colonie est aussi un dépôt pour la nourriture, l'or et la pierre. Elle soutient la population et — dans le cas des Inca — est le seul type de bâtiment économique qu'ils peuvent construire.

Bonus, avec les maths du patch

L'entrée civilisation Inca dans les données du jeu liste les bonus suivants après le rework :

  • Les Maisons fournissent +5 d'espace de population.
  • Les Bâtiments coûtent -15% de pierre.
  • Les Unités militaires coûtent -8/12/16/20% de nourriture à l'Âge Sombre/Féodal/Château/Impérial. Note : c'était -10/15/20/25% avant le nerf du même patch.
  • Les Villageois sont affectés par les améliorations de Forge d'infanterie à partir de l'Âge Château.
  • Les Colonies remplacent Camp de bûcherons, Camp de mineurs et Moulin.

Deux changements spécifiques aux Inca méritent aussi d'être notés du patch : Boucliers en tissu (la techno unique Impérial) a été réduit de +1/+2 d'armure à +1/+1 d'armure, et l'armure perforante du Kamayuk d'élite a été augmentée de 1 à 2. Le buff Kamayuk d'élite est significatif — c'est un tir de plus auquel vous survivez face aux archers — mais le nerf Boucliers en tissu ampute la durabilité de l'infanterie Inca en fin de partie.

Jouer les nouveaux Inca

La tension centrale du rework est que les armées Inca sont maintenant centrées sur l'infanterie et dépendantes des Colonies. Les Kamayuks restent l'épine dorsale : ils sont forts contre la cavalerie, ils ont +2 d'armure perforante au niveau Élite, et ils bénéficient toujours de la réduction de coût en nourriture de la civilisation sur les unités militaires. Une composition Âge Château de Kamayuks avec support Guerriers Champi et un Moine ou deux couvre la plupart des menaces terrestres.

Le placement des Colonies est la nouvelle compétence centrale. Une Colonie mal placée est pire qu'un Camp de bûcherons mal placé parce que c'est votre seule option de dépôt pour la ressource sur laquelle elle se trouve. Scoutez pour trouver un terrain défensif, évitez les chemins de raid évidents, et ne regroupez pas plusieurs Colonies dans une seule zone — les répartir coûte un peu de temps de marche aux villageois mais vous protège d'un seul raid effaçant plusieurs dépôts.

La réduction de -8% de nourriture sur les unités militaires en Âge Sombre peut paraître mineure après le nerf, mais elle s'accumule sensiblement quand vous commencez à produire de l'infanterie. Lanciers, Éclaireurs Champi, et plus tard Kamayuks coûtent tous légèrement moins que leurs équivalents génériques, ce qui s'additionne sur des dizaines d'unités dans une longue partie.

Conseils pour les mains Inca

Premièrement, acceptez la perte des Aigles et planifiez en conséquence. Votre début de partie ne peut pas s'appuyer sur le même style axé raid que vous utilisiez avant le rework. Utilisez les Guerriers Champi pour contester les pushes d'archers et comptez sur les Kamayuks plus les Châteaux pour le pic de puissance de l'Âge Château.

Deuxièmement, le nerf des Boucliers en tissu signifie que vous ne pouvez pas compter dessus pour sauver les Kamayuks des masses lourdes d'archers en Impérial. Associez les Kamayuks à des Moines, ajoutez des Tireurs d'élite où possible, et envisagez les Béliers de siège pour dégager directement les Châteaux plutôt que d'essayer de les surpasser en PV avec de l'infanterie.

Troisièmement, utilisez l'ajout de la Galère à catapulte sur toute carte où l'eau est contestée. Même un petit engagement en Port peut donner à votre équipe une option de siège en mer qui aurait été impossible avant le rework, et c'est une façon de transformer les bénéfices secondaires du rework en impact réel.