Navire de transport
NavireValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Navire de transport
DarkLe briefing du coach
Le Navire de transport transporte jusqu'à 5 unités terrestres (10 pour certaines civs avec bonus). Sur les cartes insulaires, contrôlez la mer avec des navires de guerre d'abord, puis débarquez des troupes avec les Transports. Perdre un Transport chargé est dévastateur - protégez-les à tout prix. Éclairez les zones de débarquement avant de vous engager.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Navire de transport est votre **facilitateur d'invasion insulaire**. Il projette la puissance terrestre à travers l'eau.
Playbook Tactique
Contrôle de l'Eau d'Abord
Ne débarquez jamais sans supériorité navale. Perdre des Transports chargés fait perdre les parties.
Éclairez les Débarquements
Envoyez un Transport vide d'abord pour vérifier si la côte est défendue. Puis débarquez la force principale.
Débarquements Multiples
Divisez votre force sur 2-3 points de débarquement. Plus difficile pour l'ennemi de défendre tous.
Point Critique
**Complètement non armé**. Une seule Galère détruit votre Transport. Escortez toujours avec des navires de guerre.
Comprendre les Stats
Le Navire de transport est le transporteur de troupes essentiel pour les invasions à travers l'eau.
Capacité de Troupes
Transporte 5 unités par défaut. Certaines civs ont des bonus pour plus.
Armure Fine
À peine blindé : les flèches passent. Il lui faut une escorte pendant le déchargement.
Vitesse Correcte
Raisonnablement rapide. Peut battre en retraite si surpris sans escorte.
Pas d'Attaque
Ne peut pas combattre. Navire purement utilitaire.
Conseil du Coach
70 PV et 2 d'armure perçage : le Navire de Transport est fragile, et il ne voyage jamais seul. Vous pouvez survivre assez longtemps pour décharger les troupes sous le feu si nécessaire.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Aucun bonus de dégâts : cette unité inflige les mêmes dégâts à toutes les cibles. | |
Classes d'Armure
Navire
Subit des degats bonus des Tours (Boulet Rouge), Navires d'Incendie et de Demolition.
Améliorations Clés
Castle Age
Imperial Age
Civilisations
* 50 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Navire de transport est un bâtiment maritime non combattant chargé de déplacer des unités terrestres sur l'eau. Il coûte 125 bois, se forme en 46 secondes, possède 70 PV, 0 d'attaque, 0 armure de mêlée et 2 armure de perforation, avec une vitesse de 1,45 et 5 de champ de vision. C'est un système de livraison, pas une coque de première ligne : sa valeur apparaît seulement lorsque les unités atteignent une rive utile. Le transport convertit donc le contrôle de l'eau en pression terrestre, mais signale aussi un moment vulnérable où une armée est regroupée dans une cible lente.
Histoire & équilibrage
Les navires de transport expriment l'un des usages stratégiques les plus anciens d'une flotte : déplacer une armée vers une rive que l'adversaire croyait sûre. Le jeu rend cette idée volontairement coûteuse. Le navire ne peut pas combattre, sa capacité est concentrée dans une seule coque et le point de débarquement décide si l'investissement devient une menace ou un retard. Un transport n'est donc pas seulement un bateau ; c'est la promesse que la route est sécurisée, la sortie repérée et la surprise jugée rentable.
En jeu pro
Chargez les Navires de transport seulement après avoir repéré la destination, l'approche et la route de repli. Escortez la coque avec des navires capables de nettoyer l'eau, choisissez un débarquement éloigné d'un passage défendu et déchargez avant que l'ennemi n'encerce la rive. Les 46 secondes de formation signifient qu'un voyage raté coûte plus que du bois : il retarde aussi le timing de l'armée embarquée. Utilisez plusieurs points de départ si possible, mais ne dispersez pas une petite flotte au point que chaque transport voyage seul. La surprise fonctionne quand la sortie est prête.
Comment le contrer
L'erreur classique est de garder la plage en oubliant la voie maritime, puis de regarder un Navire de transport décharger toute une armée derrière la base. Il n'existe pas de catégorie officielle de faiblesse au combat, car ce navire a 0 attaque. Refusez l'opération avant le débarquement : utilisez des Galères, Galères de guerre ou navires incendiaires pour intercepter la route, gardez la vision sur les sorties de rive probables et concentrez le transport vide ou chargé avant son arrivée. Un transport isolé ne peut pas échanger des dégâts. Vous subissez des débarquements surprises sans savoir quoi produire ni quand ? AoE Coach lit votre match-up et vous donne la compo + le timing.