Japaner civilization icon - Age of Empires 2

Japaner

Infantry
Age of Kings
Stärken
Infantry Naval

Teambonus

Galeeren-Linie +4 Sichtweite

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Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie

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Überblick

"Die Japaner sind eine Zivilisation der Infanterie, mit günstigeren Wirtschaftsgebäuden, schnell zuschlagender Infanterie und starken Fischkuttern."

Zivilisationsboni

  • 1

    Mühlen, Holzfäller- und Bergarbeiterlager kosten -50 %

  • 2

    Infanterieeinheiten greifen ab der Feudalzeit um +33 % schneller an

  • 3

    +2 Angriffsstärke der berittenen Bogenschützen gegen Fernkampfsoldaten (außer Plänkler)

  • 4

    Fischkutter arbeiten in der Dunklen/Feudal-/Ritter-/Imperialzeit um +5/10/15/20 % schneller; +100 % LP

Einzigartige Einheiten

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Analyse von AoE Coach

Die Japaner sind die erste Zivilisation für Infanterie und eine starke zur See. Ihr prägender Bonus – Infanterie greift ab der Feudalzeit 33 % schneller an – gibt ihnen wohl die beste Eröffnung mit Schwertkämpfern im Spiel und erstklassige Elitekämpfer im späten Spiel. Billigere Mühlen, Holzfällerlager und Bergarbeiterlager (-50 %) glätten ihre Wirtschaft, und ihre Fischkutter arbeiten schneller und sind weit zäher, was sie zu einer Spitzenzivilisation auf dem Wasser macht. Der Samurai als einzigartige Einheit jagt gegnerische einzigartige Einheiten, und ihre einzigartigen Technologien von Burg- und Imperialzeit (Yasama, das Türme zusätzliche Pfeile abfeuern lässt, und Kataparuto, das Verpacken und Feuern des Triboks beschleunigt) runden ein bewegliches, offensives Werkzeug ab.

Der japanische Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit der Infanterie war historisch an die Schwelle der Feudalzeit gebunden und bleibt einer der eigenwilligsten Boni des Spiels. Die Definitive Edition hat ihre Identität als Maßstab für Infanterie erhalten – wenn Entwickler eine neue Infanteriezivilisation vergleichen wollen, sind die Japaner die Messlatte. Ihr Rabatt auf Mühle und Lager ist seit Age of Kings ein stabiler Wirtschaftsbonus. Die Stärkungen des Fischkutters (Trefferpunkte und Fernkampfrüstung) kamen hinzu, um sie zu Wasser wirklich beherrschend statt nur wettbewerbsfähig zu machen, und sie bleiben eine Standardwahl für Wasserkarten.

Auf Arabia wird die japanische Eröffnung mit Schwertkämpfern gefürchtet – die 33 % Angriffsgeschwindigkeit lassen ihre frühe Infanterie weit über ihrem Preis tauschen, und Profis nutzen das, um einen frühen Vorsprung anwachsen zu lassen. Die Zivilisation geht glatt in Armbrustschützen, Ritter oder zurück in Elitekämpfer über. Auf Wasserkarten sind die Japaner dank ihrer Vorherrschaft bei den Fischkuttern und guter Kriegsschiffe eine beständige Spitzenwahl. Ihre Beweglichkeit – starke Infanterie, starke Flotte, solide Wirtschaft – macht sie zu einer sicheren Wahl auf hohem Niveau, die gierige Gegner im frühen Spiel bestraft und dennoch weiterwächst.

Der japanische Infanteriebonus ist Angriffsgeschwindigkeit, nicht Überlebensfähigkeit – Bogenschützen und Armbrustschützen halten ihre Milizlinie und Samurai wirksam auf Abstand, und Mangen bestrafen dicht stehende Infanterie. Kavallerie holt ihre Fußtruppen ein. Entscheidend ist, den Nahkampf gegen frühe japanische Infanterie zu meiden: mauer dich ein, bau Bogenschützen und tausch nie Miliz gegen Miliz in ihren Bonus von 33 % hinein. Zu Wasser kann nur eine andere starke Seezivilisation ihren Fischkuttern unmittelbar begegnen. Verwehr ihnen den frühen Druck, den sie wollen, indem du die Eröffnung mit Schwertkämpfern ausspähst und vorsorglich mauerst.