Was sich geändert hat
Die Überarbeitung der Seekriegsführung ist eine tiefgreifende Änderung des Spiels auf dem Wasser in Age of Empires 2. Das Update bringt völlig neue Schiffslinien, gestaltet bestehende Marinetechnologien um, krempelt den Fischfang um und verändert von Grund auf, wie die Kontrolle über das Wasser in allen Zeitaltern umkämpft wird.
Die wichtigsten Neuzugänge sind die Hulk-Linie, eine neue Kriegsschifflinie für den Nahbereich, und die Katapultgaleone, ein Belagerungsschiff für mehrere Zivilisationen, denen das Kanonenschiff fehlt. Diese Einheiten schaffen taktische Wahlmöglichkeiten auf Wasserkarten und machen gemischte Flotten überlegenswert.
Fischkutter bleiben Wirtschaftseinheiten, die Nahrung von Fischen und Reusen sammeln, und Angelschnüre steigern ihre Ausbeute. Die Fischwirtschaft zu schützen bleibt wichtig, denn ungeschützte Fischkutter sind gegen Kriegsschiffe wehrlos.
Mehrere neue Technologien – Mittelgroße und Schwere Kriegsschiffe, Karweelbeplankung-Rumpf, Beplankung, Siphon und Brandbomben – vertiefen die Technologiebäume auf dem Wasser. Jede erfüllt einen bestimmten Zweck, und zu wissen, wann man welche erforscht, ist auf Wasserkarten zu einer Schlüsselfertigkeit geworden.
Die Hulk-Linie
Der Hulk ist ein neues Kriegsschiff der Ritterzeit, das sich zum Kriegs-Hulk und in der Imperialzeit weiter zur Karacke entwickelt. Er greift im Nahkampf auf kurze Distanz an, ist stark gegen Feuerschiffe und schwach gegen Galeeren. Nutze die Linie als Nahbereichsoption und halte sie von der Galeeren-Linie fern.
Die Hauptaufgabe des Hulk ist es, Feuerschiffe zu kontern. Die aktuellen Beschreibungen begründen auf dem Wasser ein Schere-Stein-Papier: Galeeren sind stark gegen die Hulk-Linie, Hulks sind stark gegen Feuerschiffe, und Feuerschiffe sind stark gegen die Galeeren-Linie. Stell deine Flotte anhand dieses Dreiecks auf die Produktion des Gegners ein.
Kriegs-Hulk und Karacke führen dieselbe Nahbereichsrolle in die späteren Zeitalter fort. Halt sie von Einheiten der Galeeren-Linie fern und von Fernkampfflotten, die ihre kurze Reichweite ausnutzen; ihr Wert hängt vom Matchup und von der Aufstellung ab.
Beim Bau von Hulks ist ein Verhältnis von etwa 1 Hulk auf 3 bis 4 Galeeren ein guter Anhalt. Die Hulks bilden deine Front, die Galeeren liefern den Schaden. In engen Fahrwassern werden Hulks noch stärker, weil der Gegner nicht um sie herumtanzen kann. Auf offenem Wasser hältst du sie an Engstellen oder nutzt sie, um deine Fischkutter vor Überfällen durch Feuerschiffe zu schützen.
Katapultgaleone
Die Katapultgaleone ist ein Belagerungsschiff gegen Gebäude, das mehreren Zivilisationen zur Verfügung steht, denen das Kanonenschiff fehlt. Sie hat große Reichweite und Flächenschaden und gibt diesen Zivilisationen damit eine Antwort auf Bauten an der Küste.
Die Katapultgaleone ist stark gegen Gebäude und kann aus großer Entfernung feuern, aber sie kann Gegner im Nahbereich nicht angreifen und ist schwach gegen alles, was die Distanz schließt. Halt sie geschützt, während sie Häfen, Küstentürme und Burgen beschießt.
Als Faustregel können 3 bis 5 Katapultgaleonen Küstenbauten ernsthaft bedrohen, doch die sinnvolle Zahl hängt vom Matchup und von der Wirtschaft ab. Kombiniere sie mit einer Schutzflotte aus Galeeren und Hulks, die sie während des Beschusses vor gegnerischen Schiffen abschirmt. Stell sie hinter die Kampfflotte und konzentriere das Feuer auf die wichtigen Gebäude.
Für die Azteken, die Maya, die Inka und die anderen Zivilisationen mit dieser Einheit ist die Katapultgaleone eine Belagerungsantwort auf befestigte Küsten. Sie kostet trotzdem Investition und Flottenschutz, und ihre Schwäche im Nahbereich heißt, dass sie gedeckt werden muss.
Die neuen Technologien erklärt
Mittelgroße Kriegsschiffe verbessert Galeeren, Feuergaleeren und Hulks und schaltet ihre stärkeren Nachfolger frei. Schwere Kriegsschiffe verbessert Kriegsgaleeren, Feuerschiffe und Kriegs-Hulks und schaltet Galeonen, Schnelle Feuerschiffe und Karacken frei. Beide verbessern die betroffenen Schiffe; sieh nach, welche Linie dir zur Verfügung steht, bevor du sie erforschst.
Der Karweelbeplankung-Rumpf ist eine Technologie der Ritterzeit, die Schiffe 10 % schneller fahren lässt. Das hilft der Flotte beim Umgruppieren und beim Lösen aus dem Kampf, ist aber ein Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit – nicht auf Wendigkeit oder Beschleunigung.
Beplankung lässt Schiffe ebenfalls 10 % schneller fahren. Auch das ist eine Technologie der Beweglichkeit, keine direkte Verbesserung der Trefferpunkte oder der Fernkampfrüstung. Wähl sie, wenn die zusätzliche Bewegung zu deiner Flotte und deinem Matchup passt.
Siphon gibt Feuerschiffen einen explosiven Ladeangriff. Brandbomben lässt Feuerschiffe beim Untergehen detonieren und vergrößert ihren Explosionsradius. Diese beiden Technologien spezialisieren die Feuerschiff-Linie; erforsche sie, wenn diese Linie Teil deines Plans ist.
Angelschnüre ist eine Wirtschaftstechnologie im Hafen, die Fischkutter 10 % schneller sammeln und 5 Einheiten mehr tragen lässt. Erforsche sie, wenn deine Fischwirtschaft groß genug ist, damit sich die Investition lohnt.
Änderungen beim Fischkutter
Fischkutter sind Wirtschaftseinheiten, keine Kampfschiffe. Ungeschützte Fischkutter sind gegen Kriegsschiffe wehrlos – schütze deine Fischwirtschaft also mit Aufklärung, guter Aufstellung und militärischer Deckung.
Fischkutter ersetzen keinen militärischen Schutz. Wenn gegnerische Schiffe nahen, setz Kriegsschiffe in der Nähe ein und wähl die Lage deiner Häfen mit Bedacht; verlass dich nicht darauf, dass sich etwas in einem Fischkutter verschanzen ließe.
Fischkutter sammeln Nahrung von Fischen und Reusen und können selbst Reusen bauen. Behandle sie als Nahrungswirtschaft und umkämpfe das Wasser, um dieses Einkommen zu sichern.
Die Technologie Angelschnüre im Hafen steigert die Ausbeute der Fischkutter. Die 10 % beim Sammeln und die +5 Tragkraft verringern zugleich die Wege und erhöhen die Nahrung, die jeder Gang einbringt.
Die neue Meta auf dem Wasser
Die Meta auf dem Wasser belohnt das Dreieck aus Schere, Stein und Papier: Galeeren sind stark gegen Hulks, Hulks sind stark gegen Feuerschiffe, und Feuerschiffe sind stark gegen die Galeeren-Linie. Eine gemischte Flotte ist nützlich, sobald der Gegner seine Produktion umstellt.
Die Zusammensetzung der Flotte zählt. Eine ausgewogene Flotte hat meist einen Kern aus Galeeren für den Schaden, ein paar Hulks als Puffer und zur Abwehr von Feuerschiffen, und je nach Lage Feuerschiffe gegen gegnerische Galeeren. Das genaue Verhältnis hängt davon ab, was der Gegner baut: Klär seine Häfen auf und pass deine Produktion an.
Der Zeitpunkt der Technologien ist entscheidend geworden. Karweelbeplankung-Rumpf, Beplankung und Mittelgroße Kriegsschiffe zur richtigen Zeit zu erforschen kann Seegefechte umdrehen. Auf dem Wasser technologisch zurückzuliegen bestraft heute so hart wie an Land bei den Verbesserungen der Schmiede. Setz die Reihenfolge nach deiner Flotte: Karweelbeplankung-Rumpf für galeerenlastige Flotten, Beplankung für hulklastige.
Kartenkontrolle und die Lage der Häfen zählen, weil Fischkutter Schutz brauchen. Bau Häfen nahe an ergiebigen Fischgründen, stütze sie mit Kriegsschiffen und passe ihre Lage an die Karte und an den Druck des Gegners an.
Auswirkungen auf die Zivilisationen
Die Wikinger erhalten Zugang zu Feuergaleeren, was ihrer ohnehin starken Marine frühen Druck auf dem Wasser hinzufügt. Dafür verlieren sie den Brander und damit ihre Option auf geballten Schaden. Die Wikinger setzen nun auf anhaltende Gefechte, gestützt auf ihre kostenlose Schubkarre und den Handkarren, spielen Feuergaleeren in der Feudalzeit und wechseln in der Ritterzeit auf Galeeren und Hulks. Der Verlust des Branders heißt, dass sie Lagen meiden müssen, in denen geballter Schaden entschieden hätte.
Die Portugiesen erhalten die Technologie Umsegelung, verlieren aber den Brander. Umsegelung deckt die gesamte Karte auf und lässt Schiffe 33 % schneller ausbilden. Nutze die Information zur Planung deiner Seegefechte, und denk daran, dass die fehlende Brander-Linie ihre Möglichkeiten für geballten Schaden verändert.
Die Byzantiner bekommen stärkere Feuerschiffe über ihre bestehenden Boni: Ihre Feuerschiffe greifen 25 % schneller an, und Griechisches Feuer gibt ihnen +1 Reichweite. Sie verfügen außerdem über Siphon, das Feuerschiffen einen explosiven Ladeangriff gibt; Brandbomben haben sie im aktuellen Baum nicht.
Die Wu erhalten Kielholen und Trockendock kostenlos. Jede der beiden Technologien gibt Schiffen +1 Fernkampfrüstung, die geschenkten Technologien verbessern also ihre Seeverteidigung, ohne dass sie den üblichen Forschungsaufwand zahlen.
Die Azteken, die Maya und die Inka gehören zu den Zivilisationen, die die Katapultgaleone bekommen und damit eine Belagerungsantwort auf Küstenbauten. Das Schiff braucht trotzdem den Schutz der Flotte, weil es im Nahbereich nicht angreifen kann.