Mongols
Cavalry ArchersBonus d'Equipe
Les cavaliers d'éclairage bénéficient de +2 de ligne de mire
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementDescription
"Les Mongols sont une civilisation d'archers de cavalerie avec des chasseurs rapides, des archers de cavalerie à attaque rapide et une cavalerie légère avec des PV supplémentaires."
Bonus de Civilisation
- 1
Les chasseurs travaillent 40 % plus vite
- 2
Les archers de cavalerie attaquent 25 % plus vite
- 3
Les cavaliers d'éclairage et les lanciers des steppes bénéficient de 20/30 % de PV en plus à l'Âge des châteaux/impérial
Unites Uniques
Technologies Uniques
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Autres Civilisations
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Les Mongols sont bâtis sur la chasse et sur le mouvement. Les chasseurs travaillent 40 % plus vite, ce qui transforme les cerfs et les sangliers proches du forum en une ouverture qu'aucune autre civilisation ne peut copier ; les archers montés attaquent 25 % plus vite ; la lignée des éclaireurs et les lanciers des steppes gagnent +20 % de PV à l'âge des Châteaux et +30 % à l'âge Impérial. Exercice, leur technologie unique impériale, rend les unités de l'atelier de siège 50 % plus rapides — c'est ce qui garde mobile une armée de Mangudai et de siège. Le paquet ne contient aucun bonus défensif et rien qui produise des ressources une fois la chasse épuisée : il est fait pour convertir une avance précoce en contrôle de carte.
Histoire & équilibrage
Le design mongol se distingue par ce qu'il refuse de donner. Aucun bonus défensif, aucun moteur économique durable, rien qui récompense une partie longue — tout le paquet paie tôt, puis s'arrête. Une civilisation bâtie ainsi n'a pas vraiment de plan de fin de partie : elle a une fin de partie qu'elle doit déjà avoir méritée. C'est l'un des designs les plus exigeants du jeu, parce que chacun de ses avantages est périssable par construction et destiné à être dépensé avant de l'être. Jouée prudemment, elle est banale ; jouée comme prévu, elle prend la carte avant que l'adversaire ait fini de construire une réponse.
En jeu pro
Dépensez la chasse tout de suite : la nourriture qu'elle économise ne compte que si elle devient un passage d'âge plus tôt ou une attaque plus tôt, et le joueur mongol qui la met de côté vient de convertir un avantage unique en avantage ordinaire. Ensuite, gardez l'armée sur l'économie adverse plutôt que devant son armée, et choisissez des combats que vous pouvez quitter. Ajoutez du siège dès que le harcèlement cesse de payer, puisqu'il se déplace avec vous et non derrière vous. La seule chose à éviter est une partie longue et statique face à une civilisation qui a un vrai plan de fin de partie — c'est le terrain pour lequel le paquet n'a jamais été conçu.
Comment le contrer
Le mass Tirailleur est la réponse manuelle anti-Mangudai mais la vitesse Mongole rend les Tirailleurs difficiles à positionner. Les Cataphractaires (Byzantins) avec Logistica infligent des dégâts de piétinement aux mass Mangudai — le contre dur le plus net. Les Guerriers Aigles (Aztèques, Mayas) esquivent bien mais perdent si les Mongols transitionnent vers Hussard+Onagre. Le contre par contrôle de carte : Château avancé sur les sites d'extraction d'or Mongols. Les Mongols ne peuvent pas produire de Mangudai sans or, donc refuser cette ressource effondre leur late-game. Sur Arabia, les Cavaliers pressurent l'éco villageois du joueur Mongol en début Castle Age — ils n'ont pas Bloodlines (vrai) donc les Cavaleries d'éclairage/Hussards Mongols sont légèrement en retard en PV.