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Guide de Refonte Navale

Tout ce que vous devez savoir sur la refonte navale : nouvelles lignes de navires, technologies, changements de pêche et le nouveau méta nautique.

Illustration du guide Guide de Refonte Navale - strategie et gameplay Age of Empires 2

Ce qui a changé

La refonte navale représente un changement majeur du gameplay nautique d'Age of Empires 2. La mise à jour introduit des lignes de navires entièrement nouvelles, retravaille les technologies navales existantes, refond les mécaniques de pêche et change fondamentalement la façon dont le contrôle de l'eau est contesté à tous les âges.

Les ajouts principaux sont la ligne de navires Hulk, une nouvelle ligne de navires de guerre à courte portée, et la Galère à Catapulte, un navire de siège disponible pour plusieurs civilisations qui n'ont pas le Galion à Canon. Ces unités ajoutent des choix tactiques sur les cartes nautiques et rendent les compositions de flotte mixtes intéressantes.

Les Bateaux de Pêche restent des unités économiques qui récoltent la nourriture des poissons et des Pièges à Poissons, tandis que Lignes de Pêche améliore leur efficacité. Protéger l'économie de pêche reste important, car les Bateaux de Pêche non protégés sont vulnérables aux navires militaires.

Plusieurs nouvelles technologies dont Navires de Guerre Moyens et Lourds, Coque Carvelle, Construction Clinker, Siphons et Incendiaires ajoutent de la profondeur aux arbres technologiques navals. Chaque technologie sert un objectif stratégique spécifique, et savoir quand rechercher chacune est désormais une compétence clé du gameplay sur cartes nautiques.

La ligne de navires Hulk

Le Hulk est un nouveau navire de guerre disponible en Âge Château qui s'améliore en Hulk de Guerre puis en Carraque en Âge Impérial. Il possède une attaque de mêlée à courte portée, est fort contre les Brûlots et faible contre les Galères. Utilisez cette ligne comme option de courte portée tout en la protégeant des unités de la ligne des Galères.

Le rôle principal du Hulk est de contrer les Brûlots. Les descriptions actuelles établissent une relation pierre-papier-ciseaux sur l'eau : les Galères sont fortes contre la ligne des Hulks, les Hulks sont forts contre les Brûlots et les Brûlots sont forts contre la ligne des Galères. Utilisez ce triangle pour adapter votre flotte à la production adverse.

Le Hulk de Guerre et la Carraque prolongent le même rôle de courte portée dans les âges suivants. Protégez-les des unités de la ligne des Galères et des flottes à distance qui peuvent exploiter leur portée limitée ; leur valeur dépend du matchup et du positionnement.

Lors de la construction de Hulks, visez un ratio d'environ 1 Hulk pour 3-4 Galères. Les Hulks servent de première ligne tandis que les Galères fournissent le DPS. Dans les voies navigables étroites, les Hulks deviennent encore plus puissants car les ennemis ne peuvent pas les contourner. En eau libre, gardez vos Hulks près des points d'étranglement ou utilisez-les pour protéger vos Bateaux de Pêche des raids de Brûlots.

Galère à Catapulte

La Galère à Catapulte est un navire de guerre de siège anti-bâtiment disponible pour plusieurs civilisations qui n'ont pas le Galion à Canon. Elle possède une longue portée et des dégâts de zone, donnant à ces civilisations une option navale contre les bâtiments côtiers.

La Galère à Catapulte est forte contre les bâtiments et peut attaquer à longue portée, mais elle ne peut pas attaquer les ennemis à courte portée et est faible contre les unités qui arrivent au contact. Protégez-la pendant qu'elle attaque les Docks, Tours côtières et Châteaux.

Comme heuristique de départ, 3-5 Galères à Catapulte peuvent menacer les bâtiments côtiers, mais le nombre utile dépend du matchup et de l'économie. Associez-les à une flotte défensive de Galères et Hulks qui les protège des navires ennemis pendant qu'elles bombardent. Positionnez-les derrière la flotte de combat et concentrez le feu sur les bâtiments clés.

Pour les Aztèques, Mayas, Incas et autres civilisations qui disposent de l'unité, la Galère à Catapulte ajoute une option de siège naval contre les rivages fortifiés. Elle nécessite toujours un investissement et un soutien de flotte, et sa faiblesse à courte portée impose de la protéger.

Nouvelles technologies expliquées

Navires de Guerre Moyens améliore les Galères, Galères de Feu et Hulks et permet leurs lignes renforcées. Navires de Guerre Lourds améliore les Galères de Guerre, Brûlots et Hulks de Guerre et permet les Galions, Brûlots Rapides et Carraques. Ces technologies améliorent les navires concernés ; vérifiez la ligne disponible avant de les rechercher.

Coque Carvelle est une technologie d'Âge Château qui fait se déplacer les navires 10% plus vite. Cela peut aider une flotte à se repositionner et à se désengager, mais il s'agit d'un bonus de vitesse de déplacement, pas de vitesse de virage ou d'accélération.

Construction Clinker fait se déplacer les navires 10% plus vite. C'est une technologie de mobilité, pas une amélioration directe des PV ou de l'armure de perçage. Choisissez-la lorsque cette mobilité correspond à votre flotte et au matchup.

Siphons confère aux Brûlots une attaque de charge explosive. Incendiaires fait exploser les Brûlots lorsqu'ils sont coulés, en leur donnant un rayon d'explosion. Ces technologies spécialisent la ligne des Brûlots ; recherchez-les lorsque cette ligne fait partie de votre plan.

Lignes de Pêche est une technologie économique au Dock qui fait récolter les Bateaux de Pêche 10% plus vite et leur donne 5 de capacité supplémentaire. Recherchez-la lorsque votre économie de pêche est assez développée pour rentabiliser l'investissement.

Changements des Bateaux de Pêche

Les Bateaux de Pêche sont des unités économiques, pas des navires de combat. Les Bateaux de Pêche non protégés sont vulnérables aux navires militaires : protégez donc l'économie de pêche par le repérage, le positionnement et le soutien militaire.

Les Bateaux de Pêche ne remplacent pas la protection militaire. Lorsque des navires ennemis approchent, utilisez des navires militaires proches et un placement judicieux des Docks pour protéger l'économie de pêche ; ne comptez pas sur une mécanique de garnison des Bateaux de Pêche.

Les Bateaux de Pêche récoltent la nourriture des poissons et des Pièges à Poissons et peuvent construire des Pièges à Poissons. Considérez-les comme des unités de l'économie alimentaire et contestez l'eau pour protéger ce revenu.

La technologie Lignes de Pêche au Dock améliore l'efficacité des Bateaux de Pêche. Son bonus de collecte de 10% et sa capacité supplémentaire de 5 réduisent les trajets et augmentent la nourriture rapportée à chaque voyage.

Le nouveau méta naval

Le méta naval récompense le triangle pierre-papier-ciseaux : les Galères sont fortes contre les Hulks, les Hulks sont forts contre les Brûlots et les Brûlots sont forts contre la ligne des Galères. Une flotte mixte peut être utile lorsque l'adversaire change de production.

La composition de flotte compte. Une flotte équilibrée inclut typiquement un noyau de Galères pour le DPS, quelques Hulks pour tanker et se défendre contre les Brûlots, et possiblement des Brûlots pour la pression anti-Galère. Le ratio exact dépend de ce que votre adversaire construit : scouttez ses Docks et ajustez votre production en conséquence.

Le timing des technologies est devenu critique. Rechercher Coque Carvelle, Construction Clinker et Navires de Guerre Moyens au bon moment peut faire basculer les engagements navals de façon dramatique. Prendre du retard sur les techs navales est désormais aussi punitif que prendre du retard sur les améliorations de Forge sur terre. Priorisez les techs navales selon votre composition de flotte : Coque Carvelle pour les flottes lourdes en Galères, Construction Clinker pour les flottes lourdes en Hulks.

Le contrôle de la carte et le placement des Docks comptent parce que les Bateaux de Pêche ont besoin de protection. Construisez les Docks près des zones de pêche utiles, soutenez-les avec des navires militaires et adaptez leur position à la carte et à la pression adverse.

Impacts par civilisation

Les Vikings gagnent accès aux Galères de Feu, ajoutant une agression nautique précoce à leur identité navale déjà forte. Cependant, ils perdent les Navires de Démolition, supprimant leur option de dégâts instantanés. Les Vikings favorisent désormais les engagements soutenus avec leur Brouette et Charrette à Bras gratuites, utilisant les Galères de Feu en Féodal et transitionnant vers les Galères et Hulks en Âge Château. La perte des Navires de Démolition signifie qu'ils doivent éviter les situations où les dégâts instantanés auraient été décisifs.

Les Portugais gagnent la technologie Circumnavigation mais perdent les Navires de Démolition. Circumnavigation révèle toute la carte et fait s'entraîner les navires 33% plus vite. Utilisez ces informations pour planifier les engagements nautiques, en gardant à l'esprit que l'absence de Navires de Démolition change leurs options de dégâts instantanés.

Les Byzantins reçoivent des Brûlots plus forts grâce à leurs bonus existants : leurs Brûlots attaquent 25% plus vite et Greek Fire leur donne +1 de portée. Ils disposent aussi de Siphons, qui confère une attaque de charge explosive aux Brûlots ; ils n'ont pas Incendiaires dans l'arbre actuel.

Les Wu reçoivent Carénage et Cale Sèche gratuits. Chaque technologie donne +1 d'armure de perçage aux navires : ces technologies gratuites améliorent donc leur défense navale sans nécessiter l'investissement habituel.

Les Aztèques, Mayas et Incas font partie des civilisations qui gagnent la Galère à Catapulte, ajoutant une option de siège naval contre les bâtiments côtiers. Le navire a toujours besoin de la protection de la flotte, car il ne peut pas attaquer à courte portée.

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