Archer de Feu
ArcherValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Archer de Feu
CastleArcher de Feu d'Élite
ImperialLe briefing du coach
Commandant, l'Archer de Feu tire des flèches enflammées qui brûlent les structures. Avec +3 de bonus contre les bâtiments et navires, ils excellent à détruire l'infrastructure ennemie. À 5 de portée et 0.96 de vitesse, ce sont des archers standards avec capacité incendiaire. Utilisez les Archers de Feu pour pousser les bases ennemies et brûler les murs rapidement.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Archer spécialiste anti-bâtiment
Playbook Tactique
Brûleur de Bâtiments
+4 contre bâtiments accélère la destruction de base. Utilisez-les avec des béliers pour des pushes rapides.
Soutien Naval
+3 contre navires rend les Archers de Feu utiles sur les cartes hybrides. Ils aident dans les combats côtiers.
Archer Standard
En dehors de leur spécialité, ils fonctionnent comme des archers normaux. Utilisez les tactiques d'archer standard.
Point Critique
Seulement 35 PV avec 0/0 d'armure. Extrêmement fragiles à tout. Protégez-les soigneusement.
Comprendre les Stats
Les Archers de Feu sont de niche mais efficaces contre les bâtiments. Leurs faibles PV les rendent vulnérables aux contre-attaques.
Attaque de Base
Dégâts d'archer standard
Bonne Portée
Portée décente pour le harcèlement
PV Bas
Très fragile
Vitesse Standard
Mobilité d'archer normale
Conseil du Coach
35 PV c'est pathétique. N'engagez jamais le militaire. Votre travail est de brûler les bâtiments, pas de combattre.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Bâtiment Standard | +4 |
| Navire | +3 |
Classes d'Armure
Archer
Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
L'Archer de feu est l'Archer à pied unique wu, une unité à distance à 45 bois/45 or avec 35 PV, 5 d'attaque, 0/0 d'armure, 5 de portée, 0,96 de vitesse et 10 de ligne de mire. L'aide officielle donne les catégories : fort contre l'Infanterie, les armes de siège et les bâtiments ; faible face à la Cavalerie et aux Tirailleurs. Il tire plusieurs flèches sur les unités et utilise une attaque plus longue contre les bâtiments : son but est donc de faire pression sur l'armée et l'infrastructure. L'absence d'armure et les 35 PV sont l'étiquette d'alerte. Cette ligne spécialiste doit être protégée pendant que l'économie et la production wu créent le volume.
Histoire & équilibrage
L'Archer de feu donne aux Wu une unité à distance avec deux règles de cible plutôt qu'un profil de dégâts générique. Contre les unités, il utilise plusieurs flèches ; contre les bâtiments, il porte plus loin, ce qui intègre murs et sites de production au même problème tactique. L'aide officielle limite sa puissance en nommant la Cavalerie et les Tirailleurs comme faiblesses, et son corps à 0/0 d'armure est fragile. L'identité d'infanterie et navale wu, ainsi que la production militaire accélérée, créent l'environnement d'une masse, mais l'unité reste un choix de pression, pas une armée complète. Son design force à défendre la bataille et la base.
En jeu pro
Utilisez les Archers de feu pour rendre une poussée lente coûteuse à ignorer : attaquez l'armée lorsqu'elle doit rester près d'un mur, puis basculez vers le mur ou la production derrière. Cinq de portée et 10 de ligne de mire soutiennent le harcèlement, tandis que l'attaque des bâtiments donne un travail à l'unité même si l'ennemi refuse le combat. Gardez un écran de mêlée devant et ne laissez pas la Cavalerie choisir l'engagement ; 0,96 de vitesse ne suffit pas à sauver un groupe dispersé. Les Wu peuvent associer les Archers de feu à l'Infanterie qui tient le centre et à une pression navale sur carte hybride. Le bon timing est une transition après l'engagement d'unités lentes ou de structures, pas un premier rush sans soutien.
Comment le contrer
L'erreur classique est de protéger la base avec des bâtiments tout en laissant une masse d'Archers de feu tirer à la fois sur l'armée et le mur. L'aide officielle donne les catégories : ils sont forts contre l'Infanterie, les armes de siège et les bâtiments, mais faibles face à la Cavalerie et aux Tirailleurs. Les Tirailleurs d'élite ont +4 contre la classe Archer, tandis que la Cavalerie du Tigre a +6 et le Savaran +2 ; ces unités visent la vraie classe au lieu d'échanger des flèches ordinaires. Utilisez la Cavalerie pour forcer le contact, les Tirailleurs pour gagner l'échange à distance et écartez le siège afin que les tirs multiples ne trouvent pas une cible parfaite. Si vous perdez contre les Archers de feu sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.