Grenadier
ArcherValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Grenadier
CastleLe briefing du coach
Commandant, le Grenadier est l'unité à poudre unique des Jurchens : il lance une charge qui frappe un petit groupe, et il ne peut pas tirer du tout à une case. Avec 40 PV, 12 d'attaque et 1/1 d'armure pour 35 nourriture et 65 or, c'est une pièce de soutien, pas une ligne. L'aide officielle donne pour cibles l'infanterie et les groupes serrés, et pour perte les soldats à distance et tout ce qui arrive au contact. Gardez-le derrière le combat, gardez l'adversaire massé, et ne laissez jamais un raid l'atteindre.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Unité à poudre jurchen unique, attaque de zone
Playbook Tactique
Il punit la densité
Sa charge ne vaut son prix que contre un groupe. Face à des unités dispersées, c'est un corps cher et fragile.
Attention à la portée minimale
Il ne peut pas tirer du tout au contact. Un seul harceleur entré sous sa distance minimale l'éteint complètement.
Ses recherches sont à l'université
Le chemin officiel y ajoute précision et portée, et l'armure à la forge — les deux comptent plus que le nombre.
Point Critique
Faible face aux soldats à distance et à tout ce qui l'atteint. Quarante points de vie ne pardonnent pas une erreur.
Comprendre les Stats
40 PV, 12 d'attaque et 1/1 d'armure, portée 6 avec un minimum de 1, pour 35 nourriture et 65 or en 21 secondes.
Attaque
Dégâts de zone, plus un bonus contre l'infanterie
Portée
Mais rien du tout sous une case
PV
Fragile — il ne doit jamais être atteint
Vitesse
Il marche ; il ne distance aucun raid
Conseil du Coach
40 PV et une portée minimale : une seule unité collée à lui l'éteint. L'escorte n'est pas optionnelle.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Infanterie | +9 |
| Bélier | +3 |
| Lancier | +1 |
Classes d'Armure
Archer
Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.
À Poudre
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Grenadier est l'unité unique jürchen à poudre à canon, un spécialiste des explosions à distance qui transforme une formation serrée en faiblesse. Il coûte 35 nourriture et 65 or, 21 secondes de formation, 40 PV, 12 d'attaque, 1/1 d'armure, 6 de portée, 0,96 de vitesse et 7 de ligne de mire. L'aide officielle donne exactement les catégories : fort contre l'Infanterie et les groupes compacts ; faible face aux soldats à distance et aux unités au contact. Sa forte attaque ne l'autorise pas à combattre partout. Sa faible durabilité, sa lenteur et son incapacité à attaquer à courte portée rendent le placement plus important que le chiffre de dégâts.
Histoire & équilibrage
Le Grenadier donne au roster jürchen une réponse distincte aux armées massées : pas un Arquebusier classique, mais une arme de zone dont la valeur augmente avec chaque unité supplémentaire dans l'explosion. L'aide officielle l'associe à l'identité jürchen et Le jeu confirme cette civilisation beta comme origine. Les bonus jürchen aux unités montées et aux Lanciers de Feu ne transforment pas le Grenadier en cavalerie ; ils créent l'enveloppe mobile capable de protéger un noyau de poudre lent. Son compromis de design est net : pression explosive contre les armées denses, punition extrême si l'ennemi s'écarte ou atteint les lanceurs.
En jeu pro
Formez les Grenadiers derrière un écran qui contrôle l'accès, puis forcez l'adversaire à choisir entre rester groupé et perdre des unités dans la zone, ou s'écarter et céder le contrôle de la carte. Six de portée et 0,96 de vitesse exigent une première ligne, de la vision et une route de repli ; ne les envoyez pas seuls en reconnaissance ou en raid. Leur formation de 21 secondes récompense plusieurs points de production une fois la composition justifiée, mais le coût de 65 or impose une économie dédiée. Utilisez l'explosion contre l'Infanterie, les lignes de siège et les groupes coincés dans un passage, en changeant l'angle plutôt qu'en traversant un champ ouvert. Le meilleur combat du Grenadier est préparé avant la première grenade.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'alimenter l'explosion du Grenadier avec une armée compacte, puis d'accuser l'unité des pertes. L'aide officielle donne les catégories : les Grenadiers sont forts contre l'Infanterie et les groupes serrés, mais faibles face aux soldats à distance et aux unités au contact. Les Tirailleurs d'élite ont +4 contre sa classe Archer, tandis que les Condottières ont +10 contre sa classe à poudre ; les deux attaques visent la bonne vulnérabilité au lieu d'envoyer de l'Infanterie dans la zone. La cavalerie de mêlée peut aussi atteindre l'unité lente à 0,96, mais depuis plusieurs angles afin qu'une explosion ne bloque pas toute la charge. Écartez-vous d'abord, concentrez ensuite, et gardez le combat mobile. Si vous perdez contre les Grenadiers sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.