Marktkarren
Grundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Marktkarren
FeudalzeitDas Briefing des Coachs
Kommandant, der Marktkarren ist deine unerschöpfliche Goldquelle. Richte einen Handelsweg zwischen zwei Marktplätzen ein, und der Karren erzeugt je Fahrt Gold nach der Entfernung. Längere Wege bringen mehr Gold. Handle im Mannschaftsspiel mit Verbündeten, für die größte Entfernung. Wenn im späten Spiel die Goldminen versiegen, wird der Marktkarren unverzichtbar. Bau 20 bis 30 davon für dauerhafte Goldeinnahmen.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Unerschöpfliche Golderzeugung durch Handel
Taktisches Vorgehen
Die Entfernung zählt
Das Gold je Fahrt wächst mit der Entfernung. Handle mit dem entferntesten verbündeten Marktplatz oder mit deinem eigenen weit entfernten.
Im späten Spiel unverzichtbar
Wenn die Goldminen versiegen, sind Marktkarren deine einzige Goldquelle. Fang damit an, bevor sie leer sind.
Schütz die Handelswege
Gegner überfallen Handelswege für ihr Leben gern. Umbaue die Strecken mit Mauern oder lass Kavallerie sie abfahren.
Kritischer Punkt
Keine Kampfkraft. Eine Überfalltruppe zerstört deine ganze Handelslinie. Schütz deine Handelswege immer.
Die Werte verstehen
Marktkarren sind deine Wirtschaft im späten Spiel. Ohne Handel geht dir das Gold aus, und du kannst keine Goldeinheiten mehr bauen.
Kein Angriff
Er kann überhaupt nicht kämpfen
Keine Rüstung
Völlig ungeschützt
Mäßige Trefferpunkte
Er übersteht ein paar Treffer
Hohes Tempo
Eine ordentliche Beweglichkeit für die Handelsfahrten
Tipp des Coachs
70 LP überstehen ein paar Treffer eines Spähers. Doch zwei bis drei Husaren zerstören deine ganze Handelslinie in Sekunden.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Kein Schadensbonus: Diese Einheit richtet gegen jedes Ziel denselben Schaden an. | |
Rüstungsklassen
Wichtige Verbesserungen
Zivilisationen
* 1 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Analyse von AoE Coach
Der Marktkarren ist eine wirtschaftliche Einheit ohne Kampfkraft, die zwischen verbündeten Marktplätzen fährt und Gold einbringt. Er kostet 100 Holz und 50 Gold, wird in 51 Sekunden gebaut, hat 70 LP, 0 Angriff, 0 Nahkampfrüstung und 0 Fernkampfrüstung, dazu Tempo 1,25 und 7 Sichtweite. Der Wert liegt in der Strecke, nicht im Karren: ein längerer sicherer Weg bringt mehr, während eine offene Straße einen langsamen Produktionseinsatz in ein vorhersehbares Ziel verwandelt. Handel zu schützen heißt, Sicht, Entfernung und den Zeitpunkt gegnerischer Überfälle zu beherrschen. Die Straße ist der eigentliche Einsatz.
Der Marktkarren verdichtet die Vorstellung einer Karawane, die Wohlstand zwischen Märkten bewegt, in eine einzige lesbare Einheit. Er schafft eine zweite Wirtschaft, deren Stärke von der Geografie abhängt: die Strecke ist wertvoll, weil sie lang ist, doch Länge schafft ebenso mehr Stellen zum Abfangen. Dieser Handel ist ein bewusster Teil des wirtschaftlichen Entwurfs des Spiels. Wer in Karren investiert, kauft nicht bloß Gold; er verlangt von der Karte, ein verteidigter Korridor zu werden, und nimmt hin, dass dieser Korridor angegriffen werden kann. Die Geografie entscheidet über den Ertrag.
Stell verbündete Marktplätze so weit auseinander, wie die Karte es sicher erlaubt, und bau Karren erst, nachdem du die Strecke von beiden Enden geprüft hast. Halte einige bewegliche Einheiten an den vorhersehbarsten Kurven, nutz Außenposten oder Sicht, um Überfälle zu entdecken, und schick nicht jeden Karren durch dieselbe enge Lücke, wenn es einen zweiten Weg gibt. Die 51 Sekunden Bauzeit machen eine lange Leerlaufzeit teuer, doch tote Karren blind zu ersetzen ist schlimmer. Schütz den Korridor mit der Armee, die du ohnehin für den nächsten Zeitpunkt brauchst, statt eine dekorative Begleitung ohne Plan aufzustellen.
Der klassische Fehler ist, die gegnerische Basis anzugreifen und die Handelsstrecke unberührt zu lassen. Eine offizielle Kategorie „schwach gegen“ gibt es für den Marktkarren nicht, weil er 0 Angriff, keine Rüstung und eine Transportrolle hat. Der praktische Konter ist die Verwehrung: nutz schnelle Kavallerie wie den Berittenen Späher oder die Leichte Kavallerie, um die Strecke abzufangen, behalte die Ausgänge des Marktplatzes im Blick und zwing den Gegner, Holz in Karren statt in Armee zu stecken. Überfall den Korridor, nicht nur das Ziel. Du verlierst Handel, ohne den richtigen Zeitpunkt der Verwehrung zu kennen? AoE Coach liest dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.