Goths civilization icon - Age of Empires 2

Goths

Infanterie
Age of Kings
Specialites
Infantry

Bonus d'Equipe

Cadence de travail de la caserne +20 %

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Description

"Les Goths sont une civilisation d'infanterie avec Métier à Tisser instantané, une infanterie moins chère qui s'améliore avec les âges et l'infâme Huskarl qui détruit les archers."

Bonus de Civilisation

  • 1

    Technologie Métier à tisser développée instantanément

  • 2

    Chasseurs +15 de capacité de transport ; les animaux chassés durent 20 % plus longtemps

  • 3

    Coût de l'infanterie -15/20/25/30 % à l'âge sombre/féodal/des châteaux/

  • 4

    Infanterie +1/+2/+3 d'attaque contre les bâtiments à l'âge féodal/

  • 5

    +10 d'espace de population à l'âge impérial

Unites Uniques

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Analyse AoE Coach

Contexte & méta

Les Goths sont la civilisation flood d'infanterie ultime. Leur infanterie coûte -15/20/25/30% par âge — en âge Impérial, Champions et Huskarls sont si bon marché qu'ils peuvent être produits sans fin depuis plusieurs Casernes (accélérées +20% par leur bonus d'équipe). Ils obtiennent +10 de population en âge Impérial pour aligner des armées encore plus grandes, Métier à Tisser instantané, et un fort bonus de chasse pour un début de partie rapide. Leur unité unique Huskarl a une énorme armure de perçage et déchiquette les archers — le contre traditionnel de l'infanterie. Le plan de jeu Goth est simple et terrifiant : submerger l'adversaire avec une marée d'infanterie bon marché et produite rapidement qui ne s'arrête jamais.

Histoire & équilibrage

La réduction d'infanterie Goth et le Huskarl définissent la civ depuis Age of Kings comme l'archétype "spam infanterie". La Definitive Edition a ajusté Perfusion (leur tech unique Impériale, boostant la vitesse de production des Casernes) et le bonus de population pour garder le flood fort mais contrable. Anarchie (créer des Huskarls depuis les Casernes) leur permet de masser le tueur d'archers depuis de nombreux bâtiments. Comme les Goths échangent la qualité contre la quantité et ont de faibles défenses, l'équilibrage a soigneusement gardé leur début de partie médiocre pour que le flood n'arrive qu'en late game.

En jeu pro

Les Goths sont un spécialiste de cartes fermées et de team game, où ils peuvent survivre jusqu'au flood de l'âge Impérial. Les pros construisent de nombreuses Casernes et pompent Huskarls et Champions sans arrêt — l'adversaire ne peut simplement pas les tuer assez vite. Le flood de Huskarls contre durement les civilisations archer. En Arena 1v1 et team games sur Black Forest, le lategame Goth est l'un des plus effrayants du jeu. La faiblesse que les pros doivent gérer est le début de partie : les Goths n'ont aucun bonus défensif et de faibles murs, donc ils doivent survivre jusqu'à l'Impérial avant que leur pic de puissance n'arrive.

Comment le contrer

Les Goths sont extrêmement faibles avant l'âge Impérial — leur meilleur contre est de finir la partie tôt. Pressurez-les sur cartes ouvertes avec cavalerie et archers avant que le flood n'arrive, exploitez leur absence de bonus défensifs et de bons murs. Si la partie atteint le flood Impérial, la réponse est les dégâts de zone : Onagres et Scorpions sont obligatoires pour éliminer les masses d'infanterie bon marché plus vite qu'elles ne sont produites. Tenez les chokepoints avec du siège derrière des murs. N'essayez jamais de surpasser un Goth en masse — vous ne pouvez pas gagner un combat d'attrition contre une infanterie -30% coût avec +10 pop. Surpassez-les en tempo ou en portée à la place.