Arbalétrier lourd
ArcherValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Le briefing du coach
L'Arbalétrier lourd est votre tueur à distance de l'Âge Impérial. 40 PV, 6 d'attaque et 5 de portée vous rendent dévastateur en masse. Votre travail est simple : restez derrière votre bouclier humain et tirez sans arrêt. Les Hallebardiers vous protègent de la cavalerie, vous les protégez de l'infanterie. Attention aux Onagres de Siège - un tir efface votre armée entière. Les Tirailleurs d'Élite et Huskarls sont aussi des sentences de mort. Associez avec votre propre siège pour pousser et ayez toujours Bracelet recherché.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
L'Arbalétrier lourd est l'**épine dorsale à distance de l'Âge Impérial**. En masse, ils déchiquettent l'infanterie et les villageois. Combinés avec des Hallebardiers et du Siège, ils forment le classique 'Arb/Halb/Siege' qui domine de nombreux scénarios de fin de partie.
Playbook Tactique
Arb/Halb/Siège
La sainte trinité : les Halles bloquent la cavalerie, les Arbs tuent l'infanterie et les opérateurs de siège, le Siège brise les bâtiments. Cette composition bat la plupart des armées.
Micro Esquive
Contre les Onagres, divisez vos Arbalétriers en petits groupes. Une seule masse meurt en un tir - les formations éparpillées survivent à plusieurs volées.
Push Trade
En fin de partie, poussez avec une masse d'Arbs vers le trade ennemi. Supprimez les charrettes de commerce pour affamer leur or pendant que vos unités trash soutiennent.
Point Critique
Onagre de Siège et Huskarls sont des **suppressions d'armée instantanées**. Les Huskarls d'élite ont 8 d'armure perçage - vos flèches font 1 dégât chacune. N'engagez jamais les Goths sans soutien d'infanterie.
Comprendre les Stats
L'Arbalétrier lourd maximise le potentiel de la ligne Archer. Des PV et dégâts plus élevés vous permettent d'échanger plus efficacement, mais les vulnérabilités au siège et aux unités à armure perçage demeurent.
PV Max
40 PV est le maximum de la ligne Archer. Avec Armure d'Archer Annelée (+2/+2), vous devenez étonnamment résistant contre d'autres archers.
Dégâts Maximum
6 attaque de base + Bracelet (+1) + Forge (+2) = 9 dégâts par flèche. En masse, c'est des DPS dévastateurs.
Toujours Lent
Votre vitesse ne s'améliore jamais. Les Hussards (1.5) vous rattraperont toujours. Gardez les Halles entre vous et la cavalerie.
Coût d'Amélioration
Amélioration coûteuse. Ne recherchez que si vous avez 20+ Arbalétriers et prévoyez de combattre à l'Âge Impérial.
Conseil du Coach
40 PV est bien mais pas excellent. Votre vraie puissance est dans le nombre - 30 Arbs tirant ensemble font 180 dégâts par volée. Massez, restez ensemble, et fondez tout ce qui n'est pas blindé.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Lancier | +3 |
Classes d'Armure
Archer
Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.
Améliorations Clés
Civilisations
* 27 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
L'Arbalétrier (Arbalest) est l'amélioration finale de l'Arbalétrier de base et la colonne vertébrale de l'armée de l'âge Impérial de toute civilisation archer. C'est une unité à distance frappant fort, coûtant de l'or, qui excelle contre l'infanterie et les autres archers, et avec les améliorations complètes (Bracer, Chemistry, Thumb Ring, Ballistics) elle devient une unité de DPS à distance dévastatrice. Les Arbalétriers massés font fondre l'infanterie, gagnent les mirrors archer, et déchiquettent la plupart des restes du Castle Age. Ils sont le cœur de civilisations comme Britanniques, Mongols, Éthiopiens, Vietnamiens et Mayas en lategame, soutenus par Tirailleurs, siège et quelques unités de mêlée pour faire écran contre la cavalerie.
Histoire & équilibrage
La lignée Arbalétrier (Archer → Arbalétrier de base → Arbalest) est l'une des plus anciennes progressions du jeu. L'"Arbalest" a été renommé "Arbalester" dans la Definitive Edition. Le travail d'équilibrage a répétitivement ajusté le coût et le temps de recherche de l'Arbalest pour contrôler la dominance des civilisations archer en lategame. Les techs de soutien — surtout Bracer (+1 attaque/+1 portée) et Thumb Ring (100% précision) — définissent la vraie puissance de l'Arbalest, donc les civilisations manquant ces techs alignent des Arbalests nettement plus faibles. L'unité reste l'unité de DPS à distance étalon pour tout l'archétype archer.
En jeu pro
Les Arbalests sont la pièce maîtresse des lategames des civs archer. Les pros transitionnent les Arbalétriers de base en Arbalests dès que l'âge Impérial arrive, empilant Bracer et Thumb Ring pour portée et précision maximales. La composition classique Arbalest + Tirailleur + Onagre est un endgame archer manuel : les Arbalests infligent les dégâts, les Tirailleurs encaissent les archers ennemis, et les Onagres empêchent l'adversaire de masser un contre. Le contrôle des Arbalétriers lourds est ce qui distingue les joueurs d'archers — garder la ligne à portée max, focus-fire, et retraite avant que la cavalerie ne connecte. C'est l'unité lategame la plus exigeante en micro et la plus gratifiante pour les joueurs habiles.
Comment le contrer
Les Tirailleurs sont le contre dur manuel — armure de perçage et bonus anti-archer, et ils sont sans or, donc vous pouvez les échanger sans fin contre des Arbalests coûtant de l'or. La cavalerie de tout type pourchasse les Arbalests ; le joueur Arbalest doit toujours faire écran avec des Piquiers ou du terrain. Mangonneaux et Onagres sont le grand égalisateur, éliminant les Arbalests groupés d'un seul tir. Les Béliers de Siège absorbent leur tir. Le contre stratégique est de forcer les engagements où l'Arbalest ne peut pas kiter — chokepoints, vos propres dégâts de zone de siège, ou dives de cavalerie sur les lignes non protégées. Ne donnez jamais d'infanterie aux Arbalests massés à découvert.