Archer Bois noir
ArcherValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Archer Bois noir
CastleArcher Bois noir d'élite
ImperialLe briefing du coach
Commandant, l'Archer Bois noir est l'épine dorsale de la guerre à distance Tupi. Armés d'un arc en bois noir recourbé, ces guerriers s'entraînent par paires — chacun ne coûtant que 35 de bois et 45 d'or — ce qui en fait l'archer le moins cher de l'histoire. Chaque Archer Bois noir n'occupe qu'un demi-slot de population, vous permettant de déployer le double de l'armée d'une civilisation conventionnelle. Leur dégât individuel est modeste, mais leur force réside dans le nombre écrasant. Un essaim de 40 Archers Bois noir n'occupant que 20 slots de population peut dévaster des armées non préparées.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
L'Archer Bois noir est une unité de **quantité sur qualité** conçue pour exploiter les avantages économiques Tupi. À 0.5 de population chacun, vous pouvez déployer deux fois plus d'archers que toute autre civilisation.
Playbook Tactique
Production de Masse
Entraînez depuis plusieurs Champs de Tir simultanément. À 11 secondes par paire, 4 champs produisent 8 archers toutes les 11 secondes. Cette vitesse de production est inégalée.
Efficacité de Population
À 0.5 pop chacun, une armée de 200 pop peut inclure 80 Archers Bois noir tout en gardant 160 pop pour d'autres unités. C'est révolutionnaire.
Tir Concentré
Individuellement faibles mais mortels en groupe. Micro-gérez-les pour concentrer le tir sur des cibles prioritaires. 30 Archers Bois noir concentrés élimineront n'importe quelle unité en secondes.
Anti-Lanciers
+2 contre les Lanciers les rend efficaces pour protéger votre cavalerie des lignes de piques.
Point Critique
Avec seulement 20 PV et 0/0 d'armure, ils sont **extrêmement fragiles**. Un seul tir de Mangonneau éliminera des groupes entiers. Les Tirailleurs les contrent aussi durement. Éparpillez-les toujours.
Comprendre les Stats
Individuellement l'archer le plus faible du jeu, mais la mécanique de 0.5 pop et le coût ultra-bas font des Archers Bois noir un multiplicateur de force qui brise les règles conventionnelles.
Demi-Population
La caractéristique définissante. Vous pouvez déployer 200 Archers Bois noir dans 100 slots de pop. Aucune autre unité n'offre cette efficacité.
Entraînement Jumelé
Chaque cycle d'entraînement produit 2 archers. Avec 4 Champs de Tir, c'est 8 archers toutes les 11 secondes.
Coût Ultra-Bas
À 35 de bois et 45 d'or chacun, vous pouvez les masser même avec une économie modeste.
Canon de Verre
Avec 20 PV et 0/0 d'armure, ils meurent contre tout. Un tir de Mangonneau tue des groupes. Le micro et l'étalement sont essentiels.
Conseil du Coach
Vos 20 PV sont pathétiques — mais c'est le concept. Vous coûtez la moitié de la pop et une fraction des ressources. Échangez 3 de vous contre 1 Arbalétrier et vous gagnez quand même l'échange.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Lancier | +2 |
Classes d'Armure
Archer
Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.
Améliorations Clés
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
L'Archer Bois Noir est l'Archer à pied unique tupi, une unité exceptionnellement bon marché à 35 bois/45 or avec 20 PV, 4 d'attaque, 0/0 d'armure, 5 de portée, 1,1 de vitesse et 6 de ligne de mire. L'aide officielle précise qu'il est formé par paires, n'occupe qu'un demi-espace de population par unité et est fort en grand nombre ; sa seule faiblesse donnée est celle des unités au contact. Son identité est économique : deux corps fragiles apparaissent par cycle et remplissent vite la carte de flèches. L'absence d'armure et les très faibles PV sont explicites : il lui faut nombre, vision et écran, pas une micro héroïque avec quelques archers.
Histoire & équilibrage
L'Archer Bois Noir donne aux Tupi une identité à distance efficace en population. La formation par paires change le calcul d'une économie de Caserne et de Camp de tir : le joueur atteint beaucoup de flèches en dépensant très peu de bois et d'or par corps. L'aide officielle ne promet ni dégâts, ni armure, ni bonus exceptionnel ; elle dit que l'unité devient forte en nombre et perd au contact. C'est un design d'essaim assumé. Les ressources initiales tupi et les améliorations militaires moins chères soutiennent le flot, tandis que les faibles PV l'empêchent d'être gratuit. L'unité oblige à répondre à la masse avant qu'elle ne soit impossible à encercler, pas à gagner un duel contre une élite.
En jeu pro
Utilisez les Archers Bois Noir comme un plan de masse rapide : ajoutez des Camps de tir, maintenez la formation par paires et profitez du demi-espace de population pour atteindre un seuil critique avant que l'adversaire puisse encercler. Cinq de portée et 1,1 de vitesse suffisent à kiter l'Infanterie lente si la vision est bonne, mais les 20 PV rendent chaque retraite manquée coûteuse. Protégez la ligne par le terrain, les murs ou la mêlée tupi, et concentrez la même cible jusqu'à sa chute au lieu de disperser des flèches à 4 dégâts. Sur carte ouverte, menacez plusieurs lignes de ressources. Le timing est meilleur avant la Cavalerie lourde ou le siège, puis évolue vers une armée mixte plutôt que de rester pure.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'essayer de surpasser une masse de Bois Noir avec une autre ligne fragile à distance et de lui laisser le temps de se multiplier par paires. L'aide officielle donne les catégories : l'unité est forte en grand nombre et faible face aux unités au contact. Les Tirailleurs d'élite ont +4 contre sa classe Archer et répondent donc aux corps bon marché avec un vrai bonus de classe ; les Chevaliers et autres cavaleries de mêlée exploitent la faiblesse au contact en supprimant le temps nécessaire au kiting. Les Mangonneaux punissent aussi l'essaim dense par leurs dégâts de zone, surtout avec 20 PV par corps. Frappez production et escorte, forcez la séparation, puis combattez avant que la masse efficace en population ne grossisse. Si vous perdez contre les Archers Bois Noir sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.