Archer
ArcherValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Le briefing du coach
L'Archer est votre puissance à distance de l'Âge Féodal. Avec 4 de portée et des dégâts solides, vous pouvez harceler les villageois et éliminer les Lanciers avant qu'ils n'approchent. Votre faiblesse est simple : vous n'avez aucune armure et vous êtes lent. Les Tirailleurs vous contrent durement, les Hussards vous rattrapent, et les Mangonneaux vous suppriment en un tir. Restez mobile, restez groupé, et ayez toujours une sortie de secours. Améliorez en Arbalétrier dès l'Âge des Châteaux.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
L'Archer est le **roi de l'agression de l'Âge Féodal**. Bon marché, à distance et mortel en nombre, ils vous permettent de presser les adversaires tout en restant hors de portée de mêlée. Une masse d'Archers peut faire boule de neige vers une poussée Arbalétrier imparable.
Playbook Tactique
Build Flush
Le rush Archer classique en 22 pop met 6-8 Archers dans la base ennemie à la minute 10. Visez les bois et l'or - tuez les villageois, paralysez l'économie.
Contre-Lanciers
Votre bonus de +3 vs classe Lancier signifie que vous éliminez les unités anti-cavalerie. Cela protège vos Cavaleries d'éclairage partenaires en jeu d'équipe.
Support de Tour
Construisez une tour avancée près des ressources ennemies, puis utilisez les Archers pour zoner les villageois. La tour tanke pendant que vous infligez les dégâts.
Point Critique
Les Tirailleurs sont votre **contre dur**. Ils ne coûtent pas d'or, ont +3 bonus contre vous, et ont de l'Armure Perçage. Ne combattez jamais les Tirailleurs - fuyez et trouvez une autre cible.
Comprendre les Stats
L'Archer échange la durabilité contre la portée. Des PV faibles et zéro armure rendent le positionnement critique - vous devez tuer avant d'être touché.
Avantage de Portée
4 cases de portée vous permettent de tirer sur la plupart des unités avant qu'elles ne répondent. Kitez les unités de mêlée en bougeant entre les tirs.
Canon de Verre
Aucune armure signifie que tout fait mal. Un seul tir de Mangonneau ou quelques coups de Cavalerie d'éclairage vous tueront.
Bonus Lancier
Votre +3 vs classe Lancier vous rend mortel contre toute la ligne Lancier. Lanciers, Piquiers - tous fondent sous vos flèches.
Coût en Or
45 or par archer s'accumule. Équilibrez la production d'Archers avec celle de villageois - ne vous ruinez pas !
Conseil du Coach
30 PV avec 0 armure est fragile. Recherchez Empennage immédiatement pour +1 attaque et portée. Cette case de portée supplémentaire fait la différence entre tuer une Cavalerie d'éclairage ou mourir.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Lancier | +3 |
Classes d'Armure
Archer
Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.
Améliorations Clés
Feudal Age
Civilisations
* 50 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
L'Archer est la colonne vertébrale à distance de l'âge des Châteaux, et on l'achète pour ce qui l'entoure plutôt que pour lui-même : 30 PV, 4 d'attaque et une portée de 4 pour 25 bois et 45 or. Empennage, Pointes de flèche, Balistique et Bague d'archer s'appliquent à tous les archers d'un coup, et l'amélioration en Arbalétrier (35 PV, 5 d'attaque, portée 5) est en général le moment où la composition devient réelle. Sa fiche officielle énonce l'échange sans détour : fort contre les unités à distance, faible contre les tirailleurs, la lignée des mangonneaux et tout ce qui arrive au contact. Masser des archers, c'est donc s'engager d'abord sur les recherches, ensuite sur le nombre.
Histoire & équilibrage
Ce qui rend la lignée des Archers singulière, c'est l'endroit où sa puissance est rangée. Presque rien ne tient dans l'unité ; presque tout tient dans les recherches qui les améliorent toutes à la fois, et dans les deux améliorations qui réécrivent l'armée entière à la seconde où elles se terminent. Un design pareil transforme une décision militaire en décision économique — le joueur ne choisit pas une unité, il choisit de financer une branche de l'arbre technologique et de continuer à la financer. Cela explique aussi sa réputation d'être impitoyable : s'engager à moitié achète un corps payé en or qui ne sait pas se battre, et quand il rencontre son contre, rien dans la composition ne se rattrape vite.
En jeu pro
Décidez tôt si vous êtes un joueur d'archers, puis agissez comme tel : les recherches SONT l'armée, alors payez-les à l'heure au lieu d'ajouter des corps que vous ne pourrez pas améliorer. Combattez là où l'adversaire doit avancer vers vous, gardez un écran de lances contre tout ce qui est monté, et reculez dès que du siège apparaît plutôt que d'échanger contre lui. Face aux tirailleurs, n'insistez pas — amenez ce qui les bat et laissez les archers tirer sur ce qu'ils savent faire. Et ne laissez jamais la ligne s'agglutiner : le tir qui punit une armée d'archers est celui qui en trouve dix côte à côte.
Comment le contrer
Les Tirailleurs sont le contre le plus net — ils ont +3 d'armure contre le perçage et +3 d'attaque contre la lignée Archer. Les Tirailleurs d'Élite en Imperial échangent 1-pour-1 contre les Arbalétriers de manière rentable. Les Mangudai (Mongols) et Archers de cavalerie lourds contournent l'armure avec des avantages de cadence de tir et PV. Les Cavaliers ou toute cavalerie pourchassent facilement les Archers — le joueur Archer doit toujours avoir des Piquiers ou du terrain en réserve. Onagers/Mangonneaux sont l'annihilateur de fin de Castle : un seul tir peut éliminer 8-10 Archers groupés. Le contre niveau pro est Tirailleurs+Mangonneau+Cavalerie Légère : les Tirailleurs encaissent, le Mangonneau tue, la Cav Légère protège des raids.