Archer unit icon - Age of Empires 2

Archer

Archer
Bois25
Or45
Points de Vie30
Attaque4
Armure Mêlée0
Armure Percée0
Temps de prod.35s
Vitesse0.96

Valeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

Ne cherche plus après la partie

Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.

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Evolution

Archer

Feudal
Nour. 175 Or 100
Nour. 450 Or 350

Le briefing du coach

L'Archer est votre puissance à distance de l'Âge Féodal. Avec 4 de portée et des dégâts solides, vous pouvez harceler les villageois et éliminer les Lanciers avant qu'ils n'approchent. Votre faiblesse est simple : vous n'avez aucune armure et vous êtes lent. Les Tirailleurs vous contrent durement, les Hussards vous rattrapent, et les Mangonneaux vous suppriment en un tir. Restez mobile, restez groupé, et ayez toujours une sortie de secours. Améliorez en Arbalétrier dès l'Âge des Châteaux.

FORT CONTRE

Vous gagnez ces échanges de manière rentable.

Lancier
Lancier
Piquier
Piquier
?
Infanterie

FAIBLE CONTRE

Évitez ces combats ou amenez du renfort.

Tirailleur
Tirailleur
Hussard
Hussard
Mangonneau
Mangonneau
Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

Tu viens de perdre contre cette unité ?

Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.

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Analyse Stratégique

Identite Tactique

L'Archer est le **roi de l'agression de l'Âge Féodal**. Bon marché, à distance et mortel en nombre, ils vous permettent de presser les adversaires tout en restant hors de portée de mêlée. Une masse d'Archers peut faire boule de neige vers une poussée Arbalétrier imparable.

Playbook Tactique

Build Flush

Le rush Archer classique en 22 pop met 6-8 Archers dans la base ennemie à la minute 10. Visez les bois et l'or - tuez les villageois, paralysez l'économie.

Contre-Lanciers

Votre bonus de +3 vs classe Lancier signifie que vous éliminez les unités anti-cavalerie. Cela protège vos Cavaleries d'éclairage partenaires en jeu d'équipe.

Support de Tour

Construisez une tour avancée près des ressources ennemies, puis utilisez les Archers pour zoner les villageois. La tour tanke pendant que vous infligez les dégâts.

Point Critique

Les Tirailleurs sont votre **contre dur**. Ils ne coûtent pas d'or, ont +3 bonus contre vous, et ont de l'Armure Perçage. Ne combattez jamais les Tirailleurs - fuyez et trouvez une autre cible.

Comprendre les Stats

L'Archer échange la durabilité contre la portée. Des PV faibles et zéro armure rendent le positionnement critique - vous devez tuer avant d'être touché.

Avantage de Portée

4 Portée

4 cases de portée vous permettent de tirer sur la plupart des unités avant qu'elles ne répondent. Kitez les unités de mêlée en bougeant entre les tirs.

Canon de Verre

0/0 Armure

Aucune armure signifie que tout fait mal. Un seul tir de Mangonneau ou quelques coups de Cavalerie d'éclairage vous tueront.

Bonus Lancier

+3 Dégâts

Votre +3 vs classe Lancier vous rend mortel contre toute la ligne Lancier. Lanciers, Piquiers - tous fondent sous vos flèches.

Coût en Or

45 Or

45 or par archer s'accumule. Équilibrez la production d'Archers avec celle de villageois - ne vous ruinez pas !

Conseil du Coach

30 PV avec 0 armure est fragile. Recherchez Empennage immédiatement pour +1 attaque et portée. Cette case de portée supplémentaire fait la différence entre tuer une Cavalerie d'éclairage ou mourir.

Mécaniques & Bonus

Bonus d'Attaque

CibleDégâts Bonus
Lancier+3

Classes d'Armure

Archer

Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.

Civilisations

Armenians
Aztèques
Bengalis
Berbères
Bohémiens
Britanniques
Bulgares
Bourguignons
Birmans
Byzantins
Celtes
Chinois
Coumans
Dravidiens
Éthiopiens
Francs
Géorgiens
Goths
Gurjaras
Hindustanis
Huns
Incas
Italiens
Japonais
Jürchen
Khitans
Khmers
Coréens
Lituaniens
Magyars
Malais
Maliens
Mayas
Mongols
Perses
Polonais
Portuguese
Romains
Sarrasins
Shu
Siciliens
Slaves
Espagnols
Tatars
Teutons
Turcs
Vietnamiens
Vikings
Wei
Wu

* 50 civilisations ont accès à cette unité.

Analyse AoE Coach

Contexte & méta

L'Archer est la colonne vertébrale à distance de l'âge des Châteaux, et on l'achète pour ce qui l'entoure plutôt que pour lui-même : 30 PV, 4 d'attaque et une portée de 4 pour 25 bois et 45 or. Empennage, Pointes de flèche, Balistique et Bague d'archer s'appliquent à tous les archers d'un coup, et l'amélioration en Arbalétrier (35 PV, 5 d'attaque, portée 5) est en général le moment où la composition devient réelle. Sa fiche officielle énonce l'échange sans détour : fort contre les unités à distance, faible contre les tirailleurs, la lignée des mangonneaux et tout ce qui arrive au contact. Masser des archers, c'est donc s'engager d'abord sur les recherches, ensuite sur le nombre.

Histoire & équilibrage

Ce qui rend la lignée des Archers singulière, c'est l'endroit où sa puissance est rangée. Presque rien ne tient dans l'unité ; presque tout tient dans les recherches qui les améliorent toutes à la fois, et dans les deux améliorations qui réécrivent l'armée entière à la seconde où elles se terminent. Un design pareil transforme une décision militaire en décision économique — le joueur ne choisit pas une unité, il choisit de financer une branche de l'arbre technologique et de continuer à la financer. Cela explique aussi sa réputation d'être impitoyable : s'engager à moitié achète un corps payé en or qui ne sait pas se battre, et quand il rencontre son contre, rien dans la composition ne se rattrape vite.

En jeu pro

Décidez tôt si vous êtes un joueur d'archers, puis agissez comme tel : les recherches SONT l'armée, alors payez-les à l'heure au lieu d'ajouter des corps que vous ne pourrez pas améliorer. Combattez là où l'adversaire doit avancer vers vous, gardez un écran de lances contre tout ce qui est monté, et reculez dès que du siège apparaît plutôt que d'échanger contre lui. Face aux tirailleurs, n'insistez pas — amenez ce qui les bat et laissez les archers tirer sur ce qu'ils savent faire. Et ne laissez jamais la ligne s'agglutiner : le tir qui punit une armée d'archers est celui qui en trouve dix côte à côte.

Comment le contrer

Les Tirailleurs sont le contre le plus net — ils ont +3 d'armure contre le perçage et +3 d'attaque contre la lignée Archer. Les Tirailleurs d'Élite en Imperial échangent 1-pour-1 contre les Arbalétriers de manière rentable. Les Mangudai (Mongols) et Archers de cavalerie lourds contournent l'armure avec des avantages de cadence de tir et PV. Les Cavaliers ou toute cavalerie pourchassent facilement les Archers — le joueur Archer doit toujours avoir des Piquiers ou du terrain en réserve. Onagers/Mangonneaux sont l'annihilateur de fin de Castle : un seul tir peut éliminer 8-10 Archers groupés. Le contre niveau pro est Tirailleurs+Mangonneau+Cavalerie Légère : les Tirailleurs encaissent, le Mangonneau tue, la Cav Légère protège des raids.