Fantassin à arc long d'élite
ArcherValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Fantassin à arc long
CastleFantassin à arc long d'élite
ImperialLe briefing du coach
Le Fantassin à arc long d'Élite a 6 de portée de base, atteignant 7 avec Yeomen et 8 avec Bracer. À 8 de portée, vous dépassez les Centres-Villes (6) et égalez les Châteaux (8). Votre +1 armure perçage aide à survivre au feu des contre-archers. Combiné aux Centres-Villes moins chers des Britons pour la défense, vous créez une forteresse d'archers presque impénétrable.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Fantassin à arc long d'Élite est le **tueur d'infanterie à distance ultime**. 6-8 de portée selon les améliorations fait de vous l'archer à pied à la plus longue portée du jeu.
Playbook Tactique
Surpasser les Châteaux
Avec Yeomen + Bracer (8 de portée), vous pouvez toucher les bords de Château en sécurité. Cela vous permet d'assiéger sans armes de siège.
Supériorité d'Archer
Contre les autres civilisations d'archers, vous gagnez grâce à la portée. Vous les frappez, ils ne peuvent pas riposter. Mathématiques simples.
Maîtrise Défensive
Positionnez-vous derrière des murs avec des Hallebardiers. Les ennemis doivent briser les murs pendant que vous faites pleuvoir les flèches. Très difficile à pousser.
Point Critique
**Les Onagres restent mortels**. Un tir bien placé tue 20+ Fantassins à arc long. Ayez toujours des Béliers ou de la Cavalerie Légère pour sniper le siège ennemi.
Comprendre les Stats
L'amélioration Élite ajoute portée, dégâts, PV et armure perçage - tout ce dont une unité à distance a besoin pour dominer.
Portée Maximale
+1 de base, +1 Yeomen, +1 Bracer. À égalité pour la plus longue portée d'archer à pied.
Armure Perçage
+1 par rapport à la base. Aide significativement à survivre aux échanges archer vs archer.
Meilleurs Dégâts
+1 d'attaque. Combiné à la portée, votre DPS effectif augmente substantiellement.
Plus Survivable
+5 PV. Encaisse un coup de plus avant de mourir.
Conseil du Coach
Avec Yeomen + Bracer, vous avez 8 de portée. Les Centres-Villes n'en ont que 6. Cela signifie que vous pouvez dueler les CV - positionnez-vous soigneusement pour éviter les tirs tout en infligeant des dégâts.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Lancier | +2 |
Classes d'Armure
Archer
Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Imperial Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Fantassin à arc long d'élite est l'archer d'élite des Bretons, construit autour de la portée plutôt que de la résistance. Il coûte 35 bois et 40 or, se forme en 18 secondes et possède 40 PV, 7 d'attaque, 0 armure de mêlée et 1 armure de perforation. Sa portée est de 6, sa vitesse de 0,96 et son champ de vision de 8. Ces chiffres définissent un contrat de bataille clair : une ligne protégée, une vue dégagée et assez d'espace pour reculer. Son coût permet de le masser, mais ses PV faibles rendent le placement plus important que l'audace.
Histoire & équilibrage
Le Fantassin à arc long d'élite porte l'image familière d'une ligne d'archers massée dont la force vient du fait que la distance devient dangereuse. Age of Empires II transforme cette image en unité qui excelle lorsque le joueur prépare le terrain avant la première salve : mur, hauteur, écran ou simple itinéraire qui refuse une charge propre à la cavalerie. L'amélioration n'autorise pas à rester n'importe où. Elle aiguise le vieux compromis de l'archer : toucher le premier et survivre parce que le contact n'a jamais lieu.
En jeu pro
Développez les Fantassins à arc long d'élite depuis des archery ranges toujours actives, mais intégrez-les à un plan qui protège leurs 40 PV. Utilisez la portée de 6 et les 8 de champ de vision pour concentrer une cible, reculez dans un espace préparé et laissez un écran encaisser la première charge. Leur formation de 18 secondes récompense plusieurs bâtiments actifs ; leur coût de 35 bois et 40 or demande une attention constante aux deux ressources. Bougez avant l'arrivée de la cavalerie, gardez une forme assez étroite pour concentrer les dégâts et utilisez la portée pour choisir les combats.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'envoyer de l'infanterie marcher sous les salves des Fantassins à arc long d'élite sans fermer la distance, ou d'envoyer la cavalerie une unité à la fois dans une ligne protégée. L'aide officielle donne les catégories : l'infanterie comme force, la cavalerie et les tirailleurs comme faiblesses. En pratique, les Tirailleurs d'élite ont un vrai bonus contre les archers, tout comme les Savarans et les Tigres de cavalerie ; utilisez un groupe, approchez sous couvert et forcez le contact depuis plusieurs angles. N'échangez pas des unités seules contre des salves. Vous subissez les Fantassins à arc long d'élite sans savoir quoi produire ni quand ? AoE Coach lit votre match-up et vous donne la compo + le timing.