Lancier de Feu
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Lancier de Feu
CastleLe briefing du coach
Commandant, le Lancier de feu est de l'infanterie, pas de la cavalerie : il tire une fois à courte portée, puis combat au corps à corps. Avec 65 PV et 9 d'attaque pour 45 bois et 45 or, il n'est pas fait pour échanger contre la lignée des miliciens ni contre les archers, que l'aide officielle donne pour faiblesses. Sa valeur, c'est son bonus contre les unités montées et contre les bâtiments : placez-le là où la cavalerie adverse doit venir à vous, ou là où un mur doit tomber. Cinq civilisations le forment — Chinois, Jurchens, Khitans, Coréens et Vietnamiens.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Infanterie à poudre de choc, anti-cavalerie
Playbook Tactique
Un tir, puis la mêlée
Il tire à courte portée avant le contact : ce tir fait partie de l'approche, ce n'est pas un rôle à distance. Ne le micro-gérez pas comme un archer.
Placez-le où la cavalerie doit venir
Son bonus vise les unités montées. Tenez un passage ou postez-vous près de ce que la cavalerie adverse convoite, plutôt que de la poursuivre.
Il abîme aussi les bâtiments
L'aide officielle range les bâtiments parmi ses forces — utile pour retirer une position avancée.
Point Critique
Faible contre la lignée des miliciens et les unités archères, et il marche à la vitesse de l'infanterie. Il ne peut pas se désengager.
Comprendre les Stats
Un corps d'infanterie à 65 PV avec 9 d'attaque, 1 d'armure de mêlée et aucune armure perforante, pour 45 bois et 45 or en 35 secondes.
Attaque
Plus un bonus contre les unités montées
Armure
Rien contre les flèches
PV
Résistance d'infanterie, pas de cavalerie
Vitesse
Il marche — il ne peut pas fuir un mauvais combat
Conseil du Coach
65 PV et aucune armure perforante : les archers sont sa faiblesse nommée, et il n'a aucun moyen de les atteindre vite.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Cavalerie | +5 |
| Chameau | +4 |
| Éléphant de Guerre | +5 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
À Poudre
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Guerrier Aigle
Vulnerable aux Champions et Canonniers a Main.
Améliorations Clés
Civilisations
* 5 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Lancier de feu est une infanterie de choc à poudre disponible chez les Shu, les Wei et les Wu. La fiche donne 45 bois et 45 or, 35 secondes de formation, 65 PV, 9 d'attaque, 1 d'armure de mêlée/0 de perçage, vitesse 0,96 et ligne de mire 5 ; son arme à feu s'emploie au contact, pas à distance. L'aide officielle le donne fort contre la cavalerie et les bâtiments, mais faible contre la lignée des Miliciens et les unités archères. Il est aussi classé Infanterie, Guerrier Aigle et unité à poudre, avec des bonus contre la cavalerie, les Chameliers et les Éléphants de guerre. C'est un corps de choc rapide, pas un artilleur à longue portée.
Histoire & équilibrage
Le Lancier de feu appartient à la liste régionale des Trois Royaumes et donne à trois civilisations très différentes un même profil de choc. Les Shu reposent sur les Archers et le siège, avec des Bûcherons qui produisent de la nourriture, des technologies d'archerie moins chères et des armes de siège plus rapides. Les Wei sont une civilisation de cavalerie avec des Villageois gratuits grâce aux améliorations économiques, une cavalerie plus résistante et des Trébuchets à traction et Lou Chuans moins chers. Les Wu reçoivent de la nourriture des bâtiments militaires, régénèrent leur infanterie selon l'âge et donnent +2 d'attaque aux Fantassins à jian à l'Impérial. L'économie environnante change donc le timing.
En jeu pro
Utilisez les Lanciers de feu comme premier contact d'une armée mixte. À 0,96 de vitesse, ils avancent au pas de l'infanterie ordinaire : ils n'atteignent le bord d'une formation que derrière un écran, et forcent une réaction pendant que l'infanterie ou les unités archères suivent. Les 35 secondes de formation rendent le groupe lent à monter, et 45 bois plus 45 or exigent un flux continu. Ne traitez pas leurs 65 PV comme jetables : l'unité a besoin d'un angle, pas d'une charge aveugle dans une ligne prête. Contre la cavalerie et les bâtiments, laissez le bonus faire le travail ; contre les Archers, utilisez le Lancier pour fermer la distance pendant que le soutien gère l'échange à distance.
Comment le contrer
L'erreur classique est de répondre aux Lanciers de feu avec de la cavalerie, précisément la catégorie que l'aide officielle donne forte, puis de se demander pourquoi la première salve d'arme à feu fait s'effondrer l'échange. L'aide officielle donne les catégories : lignée des Miliciens et unités archères. Les Canonniers à main ont +10 contre l'Infanterie et punissent donc la classe à distance ; un écran de Miliciens absorbe ensuite l'approche et combat à la distance faible de l'unité. Écartez les Archers, concentrez le même Lancier avant le contact et ne laissez pas le corps rapide atteindre gratuitement les bâtiments. Si vous perdez contre les Lanciers de feu sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.