Fou de guerre
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Fou de guerre
CastleFou de guerre d'élite
ImperialLe briefing du coach
Vous êtes une unité d'infanterie auto-régénérante avec 54 PV, 12 d'attaque et 1.05 de vitesse - plus rapide que la plupart des infanteries. Votre régénération signifie que vous pouvez combattre, reculer, guérir et combattre à nouveau sans avoir besoin de moines. Avec +2 bonus vs cavalerie et bâtiments, vous êtes polyvalent. Mais vous restez infanterie - les Archers et Canonniers vous déchiqueteront. Utilisez votre régénération pour rester dans les combats plus longtemps que vos adversaires ne s'y attendent.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Fou de guerre est un **combattant d'infanterie auto-suffisant**. La régénération permet des campagnes prolongées sans support de guérisseur.
Playbook Tactique
Guerre d'Usure
Combattez, reculez, guérissez. Les Fous de guerre gagnent les engagements prolongés grâce à la régénération.
Puissance de Raid
+2 vs bâtiments et vitesse rapide font des Fous de guerre d'excellents raiders.
Pas de Moine Requis
La régénération économise des ressources sur les Moines. Votre économie peut se concentrer ailleurs.
Point Critique
**Les unités à distance vous détruisent**. 54 PV et 1/1 d'armure signifient que les Arbalétriers déchiqueteront les Fous de guerre avant qu'ils puissent régénérer.
Comprendre les Stats
Le Fou de guerre combine une attaque décente avec une capacité de régénération unique, échangeant la puissance brute contre la durabilité.
Régénération
Guérit 1 PV toutes les 3 secondes. S'accumule sur les longs combats.
Bonne Attaque
Production de dégâts solide pour l'infanterie. Bat la plupart des infanteries génériques.
Infanterie Rapide
Plus rapide que les Champions (1.0). Peut rattraper et fuir mieux.
Coût Bas
Très efficace en or. Peut les masser sans pression sur l'or.
Conseil du Coach
54 PV avec régénération signifie effectivement plus de PV effectifs dans le temps. Dans un combat de 2 minutes, vous régénérez 40 PV - c'est comme avoir 94 PV au total.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Bâtiment Standard | +2 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Fou de guerre est l'infanterie unique viking dont les PV se régénèrent. Sa fiche indique 54 PV, 12 d'attaque, 1 d'armure de mêlée, 1 d'armure de perçage, 1,05 de vitesse, 3 de ligne de mire, pour 65 nourriture/20 or et 14 secondes de formation. L'aide officielle fixe l'échange : fort contre l'Infanterie et les armes de siège, faible contre les unités archères et les artilleurs. La régénération donne de la valeur aux survivants blessés, mais elle ne transforme pas 54 PV et 1 d'armure de perçage en protection à distance. L'unité veut atteindre une mêlée où son attaque et sa récupération comptent, pas attendre la prochaine volée devant des archers.
Histoire & équilibrage
Le Fou de guerre s'inscrit dans le cadre viking, où l'Infanterie reçoit +20 % de PV et où Brouette et Charrette à bras sont gratuites. Ces bonus aident la civilisation à entretenir une économie d'infanterie longue, tandis que le Fou de guerre ajoute sa propre régénération sur le champ de bataille. Sa voie du Château mène au Fou de guerre d'élite pour 1 075 nourriture et 475 or : l'amélioration est donc un engagement important, pas un clic automatique. Son identité officielle reste stable : une infanterie viking qui aime l'Infanterie et les armes de siège, mais qui doit résoudre les unités archères et les artilleurs avant le combat.
En jeu pro
Utilisez les Fous de guerre pour transformer une mêlée en guerre d'usure, pas pour offrir une ligne de tir aux unités à distance. Leur vitesse de 1,05 suffit à suivre le soutien d'infanterie, et la régénération récompense un recul après un échange coûteux plutôt qu'une dernière charge irréfléchie. Placez-les devant les engins de siège, autour d'une brèche ou contre l'Infanterie ennemie, là où les catégories officielles fortes s'appliquent. Gardez un second groupe pour menacer les unités archères qui pourraient autrement reculer. Le bonus viking de +20 % de PV augmente le nombre de corps, mais la règle reste simple : prendre le contact vite, préserver les blessés et choisir un combat où la récupération compte.
Comment le contrer
L'erreur classique face aux Fous de guerre est de faire confiance à leur régénération et de tenter de les user au corps à corps. L'aide officielle donne les catégories : fort contre l'Infanterie et les armes de siège ; faible contre les unités archères et les artilleurs. Les Arbalétriers à main ont +10 contre l'Infanterie, tandis que les unités à distance empêchent le corps à 54 PV de récupérer au contact. Concentrez les volées, gardez la distance et reculez avant la ligne ; ne donnez pas vos engins de siège, puisque la catégorie forte officielle inclut le siège. Si les Fous atteignent votre armée sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.