Fou de guerre d'élite
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Fou de guerre
CastleFou de guerre d'élite
ImperialLe briefing du coach
Vous avez maintenant 62 PV, 14 d'attaque et 2/1 d'armure. Votre régénération est doublée à 40 PV/min avec la technologie Berserkergang. Les Fous de guerre d'élite peuvent surpasser presque toute infanterie dans les combats prolongés. L'amélioration coûte 1075N/475O - engagez-vous quand vous planifiez des campagnes terrestres prolongées.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Fou de guerre d'élite devient une **puissance d'infanterie régénérante**. Stats et guérison améliorées rendent les campagnes prolongées triviales.
Playbook Tactique
Synergie Berserkergang
Recherchez Berserkergang pour doubler la régénération à 40 PV/min. Les Fous de guerre deviennent presque intuables en usure.
Meilleure Armure
2/1 d'armure réduit significativement les dégâts reçus. La ligne Milice ne fait que 11 dégâts.
Entraînement Plus Rapide
12 secondes au lieu de 14. Peut remplacer les pertes plus vite pendant les combats prolongés.
Point Critique
**Toujours vulnérable aux masses à distance**. Même avec une meilleure armure, les Arbalétriers submergeront la régénération si vous ne pouvez pas combler l'écart.
Comprendre les Stats
L'amélioration Élite améliore toutes les stats de combat tout en maintenant la régénération qui définit l'unité.
Plus de PV
+8 PV par rapport à la base. Combiné avec la régénération, très difficile à tuer.
Attaque Plus Haute
+2 par rapport à la base. Tue l'infanterie ennemie plus vite.
Meilleure Armure
+1 armure mêlée. Prend 1 dégât de moins de chaque coup de mêlée.
Double Régén
Avec Berserkergang. Guérit 2 PV toutes les 3 secondes.
Conseil du Coach
62 PV avec 40 PV/min de régénération signifie qu'en 90 secondes vous avez effectivement 122 PV. C'est une résistance niveau Champion avec de meilleurs dégâts.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Bâtiment Standard | +3 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Fou de guerre d'élite est l'unité d'infanterie unique des Vikings, un combattant de mêlée qui régénère ses PV et coûte 65 nourriture et 20 or. Il se forme en 12 secondes et possède 62 PV, 14 d'attaque, 2 armure de mêlée et 1 armure de perforation, avec une vitesse de 1,05 et 5 de champ de vision. L'aide officielle donne les catégories : fort contre l'infanterie et les armes de siège, faible contre les unités archères et les artilleurs. La régénération récompense le temps entre les combats, mais ne donne ni portée ni protection contre le tir concentré. Le Fou de guerre d'élite est une infanterie de pression qui veut passer d'un contact au suivant.
Histoire & équilibrage
Le Fou de guerre d'élite porte l'idée viking d'une armée d'infanterie qui refuse de disparaître après un seul échange. La régénération donne une impression de persistance, tandis que sa courte portée conserve le problème classique du champ de bataille : il doit traverser l'espace ouvert avant que son attaque ne compte. La conception récompense donc le joueur qui fait tourner les combattants endommagés et maintient la pression sur les positions exposées au lieu de tout jouer sur un affrontement. Son identité n'est pas une santé infinie, mais la capacité à récupérer entre deux contacts et à revenir avant que l'ennemi ne reconstruise son front.
En jeu pro
Gardez les Fous de guerre d'élite actifs sur le bord de l'armée ennemie. La vitesse de 1,05 et les 12 secondes de formation permettent une pression répétée depuis les casernes, tandis que la régénération rend un bref repli rentable après un échange difficile. Utilisez-les pour atteindre les armes de siège ou l'infanterie qui ne peut pas décrocher, puis retirez les unités blessées derrière la ligne au lieu de les sacrifier pour un coup de plus. Le prix de 65 nourriture et 20 or permet les nombres, mais le bonus d'infanterie viking ne les transforme pas en unités à distance. Ajoutez un écran ou du terrain face à l'archerie et aux artilleurs.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'alimenter les Fous de guerre d'élite avec une infanterie ordinaire en attendant que la régénération gagne un combat sous le tir. L'aide officielle donne les catégories : l'infanterie et les armes de siège comme forces, les unités archères et les artilleurs comme faiblesses. En pratique, les Arquebusiers ont un vrai bonus contre l'infanterie, tandis que les Cataphractaires d'élite ont eux aussi un vrai bonus contre l'infanterie et peuvent imposer le contact. Protégez la ligne de tir, concentrez un Fou de guerre et ne laissez pas les unités blessées régénérer derrière un mur sûr. Vous subissez les Fous de guerre d'élite sans savoir quoi produire ni quand ? AoE Coach lit votre match-up et vous donne la compo + le timing.