Lanceur de chakrams
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Lanceur de chakrams
CastleLanceur de chakrams d'élite
ImperialLe briefing du coach
Le Lanceur de chakrams est un 'Joueur de Bowling Pro'. Il lance un disque qui inflige 100% des dégâts à la cible et 50% à tout ce qu'il traverse. Comme il inflige des dégâts de MÊLÉE à distance, c'est le contre ultime aux Béliers et Tirailleurs. Cependant, il a peu de PV et moins de portée que les Archers.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le **Spécialiste Anti-Masse**. Punit les ennemis qui se regroupent.
Playbook Tactique
Contre Deathball
Conçu pour détruire les groupes de Piquiers ou Tirailleurs. Plus l'ennemi est nombreux, plus les Chakrams sont efficaces.
Mécanique Portée
Portée de base 5, mais le projectile va plus loin (jusqu'à 8 tuiles), touchant l'arrière-garde.
Dégâts Mêlée
Inflige des dégâts de Mêlée. Les Tirailleurs (haute armure perçage) meurent donc facilement.
Point Critique
Faible contre **Onagres** et **Cavalerie Lourde**. Ils manquent de burst pour stopper une charge de Paladins et sont vulnérables aux tirs de siège.
Comprendre les Stats
DPS cible unique faible, potentiel multi-cibles infini.
Traversant
Cible principale prend tout. Les autres prennent la moitié.
Dégât Mêlée
Contourne la haute armure perçage (Béliers, Tirailleurs). Amélioré par Attaque Infanterie.
Coût
Avec la tech Kshatriyas, le coût tombe à ~49. Très facile à masser.
Conseil du Coach
Faible dégât mono-cible, DÉMENTIEL en multi-cible. Positionnez-vous pour toucher des lignes d'ennemis - chaque unité sur le chemin prend des dégâts. N'engagez jamais de duels un-contre-un.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Guerrier Aigle | +1 |
| Bâtiment Standard | +1 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Lanceur de chakrams est l'infanterie unique des Gurjaras dont l'attaque de mêlée à distance inflige des dégâts traversants. Il coûte 65 nourriture et 30 or, se forme en 15 secondes, possède 40 PV, 3 d'attaque, 1 d'armure de mêlée/0 de perçage, portée 5, vitesse 1,15 et ligne de mire 5. L'aide officielle le donne fort contre l'infanterie et les grands groupes d'unités, mais faible contre la cavalerie et les armes de siège. Sa valeur est géométrique : une ligne propre à travers plusieurs corps multiplie la petite attaque affichée, tandis que ses 40 PV ne survivent pas à une charge de cavalerie ou au tir de siège.
Histoire & équilibrage
Le Lanceur de chakrams est l'une des trois unités uniques gurjaras et reflète une civilisation construite autour des dégâts bonus montés, du bétail et d'un accès inhabituel à la nourriture. Les Gurjaras commencent avec deux buissons de cueillette, peuvent placer le bétail dans les Moulins pour produire passivement de la nourriture, et leurs unités montées infligent +20, +30 puis +40 % de dégâts bonus selon l'âge. Kshatriyas réduit ensuite de 25 % la nourriture des unités militaires, tandis que Gardes-frontières donne +4 d'armure de mêlée aux Chameliers et aux Éléphants archers. Le Chakram n'est pas monté : il punit les groupes par sa ligne traversante.
En jeu pro
Le Lanceur de chakrams veut un front qui oblige l'adversaire à rester dans un couloir. Gardez les unités à 40 PV derrière une infanterie durable, attendez que plusieurs cibles se chevauchent et tirez à travers le premier corps au lieu de poursuivre une seule unité. Les 15 secondes de formation permettent de masser vite, mais 65 nourriture et 30 or punissent tout remplacement constant. À portée 5 et vitesse 1,15, les Chakrams peuvent changer de flanc, mais la cavalerie et le siège restent une menace de position. Utilisez-les pour nettoyer l'écran d'infanterie, punir un passage étroit ou défendre une ressource gurjara, puis reculez avant l'encerclement.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'envoyer une longue ligne d'infanterie dans les Chakrams et d'offrir plusieurs cibles à chaque tir traversant. L'aide officielle donne les catégories : cavalerie et armes de siège. Les Cataphractaires ont +9 contre l'infanterie, les Canonniers à main +10 et les Scorpions lourds +2 ; chacun transforme la classe Chakram en calcul de dégâts plutôt qu'en combat de volume. La cavalerie ferme la distance de portée cinq et le siège punit le groupe à faible PV depuis l'extérieur de sa ligne préférée. Attaquez par deux angles, écartez les unités et ne nourrissez pas un passage étroit. Si vous perdez contre les Lanceurs de chakrams sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.