Galère
NavireValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Le briefing du coach
La Galère est votre premier vrai navire de guerre. 6 d'attaque à 5 de portée la rend efficace contre les Navires de pêche et les Galères ennemies. Vous devez contrôler l'eau à l'Âge Féodal - le joueur qui domine la mer contrôle les revenus de poisson et peut débarquer des troupes n'importe où. Massez les Galères tôt et battez-vous pour le contrôle de l'eau.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
La Galère est votre **épine dorsale navale précoce**. Utilisez-la pour établir le contrôle de l'eau et nier la pêche ennemie.
Playbook Tactique
Déni de Poisson
Chassez les Navires de pêche ennemis. Chaque kill blesse significativement leur économie - le poisson est un revenu alimentaire rapide.
Contrôle de l'Eau
Contrôlez l'eau pour protéger votre propre économie de pêche et permettre des débarquements de Transports plus tard.
Agression Précoce
Rushez des Galères à l'Âge Féodal pour surprendre les adversaires. Les batailles navales sont souvent décidées tôt.
Point Critique
**Les Galères d'incendie vous contrent**. Elles infligent des dégâts bonus aux navires et se rapprochent vite. N'engagez pas les Navires d'incendie sans avantage numérique.
Comprendre les Stats
La Galère est un navire de guerre précoce rentable conçu pour la domination navale à l'Âge Féodal.
Puissance Navale à Distance
Bonne production de dégâts pour son âge. Dépasse la portée de la plupart des menaces féodales.
Coût Abordable
Assez bon marché pour masser à l'Âge Féodal. Coût en or gérable en début de partie.
Durabilité Correcte
Survit plusieurs coups. Massez pour submerger les navires ennemis.
Bonne Vitesse
Assez rapide pour chasser les Navires de pêche et fuir les Galères d'incendie.
Conseil du Coach
Vos 110 PV et 3 d'armure perçage vous rendent résistant pour l'Âge Féodal. Concentrez-vous sur le mass - le nombre compte plus que le micro dans les combats de Galères.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Navire de type Galère | +5 |
| Bâtiment | +6 |
Classes d'Armure
Navire
Subit des degats bonus des Tours (Boulet Rouge), Navires d'Incendie et de Demolition.
Navire de type Galère
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Imperial Age
Civilisations
* 50 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
La Galère est le navire de guerre classique à distance : 110 PV, 6 d'attaque, 0 d'armure de mêlée, 3 d'armure de perçage, 5 de portée, 1,36 de vitesse et 7 de ligne de vue. Elle coûte 90 bois et 30 or et demande 45 secondes de fabrication. L'aide officielle donne les catégories : forte contre la ligne des Houlques et faible contre les Navires d'incendie. Sa valeur vient de la portée et des salves répétées, pas de la survie au contact. Une Galère veut de l'espace, de la vision et une ligne de tir propre ; dès qu'un navire incendiaire l'atteint, son profil change brutalement. Elle est donc une base du contrôle de l'eau, à condition de protéger la distance nécessaire.
Histoire & équilibrage
La Galère est le point de référence qui permet de comprendre les autres lignes navales. Son attaque à distance pose la question fondamentale de l'eau : la flotte peut-elle continuer à tirer en reculant, ou un navire de courte portée imposera-t-il le contact ? Les forces et faiblesses officielles décrivent directement cette relation, et l'unité apprend donc à lire les catégories avant de mémoriser les noms. Les 45 secondes de fabrication rendent aussi les choix précoces de Dock visibles. Choisir les Galères, c'est choisir mouvement, vision et discipline de formation. Dans l'histoire d'une partie, une flotte de Galères gagne parce qu'elle garde l'ennemi à la distance où les chiffres comptent.
En jeu pro
Utilisez la ligne des Galères comme un système à distance, pas comme des tours immobiles sur l'eau. Éclairez l'approche, reculez en gardant la flotte en mouvement et concentrez une cible afin que chaque salve de 6 d'attaque compte. Leur portée de 5 et leur ligne de vue de 7 récompensent la pleine mer et punissent une flotte qui entre dans un passage étroit sans soutien. Le coût de 90 bois et 30 or, ainsi que les 45 secondes de fabrication, exigent de lancer le Dock tôt pour disposer d'assez de coques. Ajoutez de la vision avant d'ajouter des navires : voir l'angle permet aux Galères de rester fortes contre les Houlques. Quand les Navires d'incendie apparaissent, changez le plan avant que la distance ne disparaisse.
Comment le contrer
L'erreur classique face aux flottes de Galères est d'envoyer les navires de la ligne des Houlques dans leur portée un par un, ce qui offre une séquence de tir concentré propre. L'aide officielle donne les catégories : fortes contre la ligne des Houlques et faibles contre les Navires d'incendie. En pratique, les Navires d'incendie et les Navires d'incendie rapides sont la réponse de pression, car leur feu rapproché est fait pour fermer l'écart ; arrivez ensemble, utilisez la vision et ne laissez pas la flotte de Galères kiter chaque coque séparément. Une formation séparée est plus facile à encercler qu'une poursuite droite. Si les flottes de Galères contrôlent sans cesse votre eau sans que vous sachiez quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.