Houlque unit icon - Age of Empires 2

Houlque

Navire
Bois75
Or35
Points de Vie90
Attaque4
Armure Mêlée4
Armure Percée1
Temps de prod.42s
Vitesse1.42

Valeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Evolution

Or 100 Bois 150

Caraque

Imperial
Or 315 Bois 400

Le briefing du coach

Commandant, la Houlque est un navire de guerre mêlée à construction lourde conçu pour dominer le combat naval rapproché. Avec un blindage épais et une coque renforcée, la Houlque est faite pour encaisser les dégâts de mêlée : 4 d'armure mêlée pour seulement 1 en perçage, et 90 PV. Ses propres dégâts sont faibles — 4 d'attaque, plus un seul point contre les Navires Incendiaires. Cependant, la Houlque est un vaisseau de mêlée — elle doit combler la distance pour attaquer, la rendant vulnérable aux Galères qui peuvent kiter à distance. Utilisez les Houlques pour protéger votre flotte des raids de Navires Incendiaires.

FORT CONTRE

Vous gagnez ces échanges de manière rentable.

Navire d'incendie
Navire d'incendie
?
Navires de Siège

FAIBLE CONTRE

Évitez ces combats ou amenez du renfort.

Galion
Galion
Galère de Guerre
Galère de Guerre
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Analyse Stratégique

Identite Tactique

La Houlque est le **spécialiste anti-Navire Incendiaire** et bagarreur naval mêlée. Elle remplit un créneau unique comme seul navire mêlée dédié à contrer les Navires Incendiaires à l'Âge des Châteaux.

Playbook Tactique

Contre de Navires Incendiaires

+1 contre les Navires Incendiaires est le seul bonus de la Houlque : 5 dégâts par coup, avant leur propre armure de mêlée.

Voies Navigables Étroites

Sur les cartes avec rivières ou passages étroits, les Houlques dominent. Les ennemis ne peuvent pas kiter dans les espaces serrés.

Tank de Flotte

Avec 90 PV et 4 d'armure mêlée, les Houlques encaissent bien les dégâts de mêlée. Utilisez-les comme bouclier pour vos Galères.

Bonus Navire

Il n'y a aucun bonus général contre les navires : face à tout ce qui n'est pas un Navire Incendiaire, la Houlque frappe à 4 tout sec.

Point Critique

Être en mêlée signifie que les **Galères** peuvent vous kiter sans fin en eau libre. N'envoyez jamais les Houlques seules — elles ont besoin de support de navires à distance.

Comprendre les Stats

La Houlque est un navire mêlée résistant avec une armure de mêlée exceptionnelle et de forts bonus anti-Navire Incendiaire, mais son manque de portée la rend dépendante du positionnement.

Tank d'Armure Mêlée

4 AM

4 d'armure mêlée, c'est beaucoup pour un navire. Les Navires Incendiaires (dégâts mêlée) vous égratignent à peine.

Tueur de Navires Incendiaires

+1 vs Feu

+1 contre les Navires Incendiaires, et rien d'autre : 5 dégâts par coup, avant leur propre armure de mêlée.

Coque Solide

90 PV

90 PV, c'est moins que les 125 d'une Galère de Guerre. Avec 4 d'armure mêlée elle tient face à la mêlée — mais avec 1 en perçage, les flèches passent.

Limitation Mêlée

Portée Mêlée

Pas d'attaque à distance signifie que vous devez combler la distance. En eau libre, les navires à distance vous kiteront.

Conseil du Coach

Vos 4 d'armure mêlée sont votre meilleur atout. Les Navires Incendiaires infligent des dégâts de mêlée — 4 d'armure mêlée en absorbent l'essentiel.

Mécaniques & Bonus

Bonus d'Attaque

CibleDégâts Bonus
Navire Incendiaire+1

Classes d'Armure

Navire

Subit des degats bonus des Tours (Boulet Rouge), Navires d'Incendie et de Demolition.

Navire de Mêlée

Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.

Civilisations

Armenians
Aztèques
Bengalis
Berbères
Bohémiens
Britanniques
Bulgares
Bourguignons
Birmans
Byzantins
Celtes
Chinois
Coumans
Dravidiens
Éthiopiens
Francs
Géorgiens
Goths
Gurjaras
Hindustanis
Huns
Incas
Italiens
Japonais
Jürchen
Khitans
Khmers
Coréens
Lituaniens
Magyars
Malais
Maliens
Mapuche
Mayas
Mongols
Muisca
Perses
Polonais
Portuguese
Romains
Sarrasins
Shu
Siciliens
Slaves
Espagnols
Tatars
Teutons
Tupi
Turcs
Vietnamiens
Vikings
Wei
Wu

* 53 civilisations ont accès à cette unité.

Analyse AoE Coach

Contexte & méta

Le Hulk est un navire de guerre de mêlée conçu pour le contact direct sur l'eau. Il possède 90 PV, 4 d'attaque, 4 armure de mêlée et 1 armure de perforation, avec 1 de portée, une vitesse de 1,42 et 5 de champ de vision. Il coûte 75 bois et 35 or et se forme en 42 secondes. Cette coque ne contrôle pas l'eau à distance : elle doit atteindre l'ennemi pour que son attaque compte. Sa valeur dépend donc de sa position. Elle peut encaisser une partie de la pression et punir les navires incendiaires vulnérables, mais elle a besoin d'un chemin vers le contact et d'un soutien contre une ligne à distance.

Histoire & équilibrage

Le Hulk évoque le navire de combat compact qui compte sur une coque solide et un équipage prêt à agir au contact. Le jeu transforme cette identité en relation de contre lisible : un navire qui veut toucher l'adversaire est naturellement favorisé contre les bâtiments dont la force est un tir de feu court, mais souffre face à des galères à distance disciplinées. L'unité enseigne ainsi un principe naval ancien. Une posture d'abordage plus forte ne vaut que si la flotte peut choisir où le contact se produit.

En jeu pro

Utilisez les Hulks là où la carte permet de forcer le contact : autour des docks, des côtes étroites et des poissons protégés. Avancez en groupe, approchez sous un angle et évitez de révéler toute la flotte à une ligne à distance avant que l'écart soit court. La vitesse de 1,42 aide à fermer la distance, mais les 42 secondes de formation rendent chaque perte coûteuse. Lancez la production en continu lorsque vous vous engagez, gardez les coques endommagées derrière les neuves et combattez près d'un dock capable de remplacer les pertes. Votre premier objectif est de créer le contact, pas de tout poursuivre.

Comment le contrer

L'erreur classique est de laisser les Hulks atteindre vos navires à distance parce que la flotte reste immobile ou combat contre une côte qui bloque les déplacements. L'aide officielle donne les catégories : les navires incendiaires comme bon match-up pour les Hulks, et les galères comme faiblesse. En pratique, les Galères et Galères de guerre les contrent en infligeant des dégâts à distance avant que la coque de mêlée ne touche ; gardez la ligne espacée, concentrez un Hulk et reculez en tirant. Si vous choisissez les navires incendiaires, rendez le combat au contact volontaire plutôt qu'accidentel. Vous galérez contre des Hulks sans savoir quoi produire ni quand ? AoE Coach lit votre match-up et vous donne la compo + le timing.