Houlque
NavireValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Aborde ta prochaine partie avec un plan
Un plan adapté aux deux civilisations que tu choisis.
Essayer gratuitementEvolution
Houlque
Âge féodalHoulque de guerre
Âge des châteauxCaraque
Âge impérialLe briefing du coach
Commandant, la Houlque est un navire de combat rapproché avec 85 PV, 3 d'armure de mêlée et 1 d'armure de perçage après la mise à jour. Ses 4 points d'attaque et son bonus de +1 contre les Navires incendiaires restent modestes. Protégez-la des Galères à distance et privilégiez les passages étroits.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Prépare ton prochain match-up
Choisis tes deux civilisations : le coach te propose un plan de jeu, les menaces à surveiller et une composition d'armée.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
La Houlque est le **spécialiste anti-Navire Incendiaire** et bagarreur naval mêlée. Elle remplit un créneau unique comme seul navire mêlée dédié à contrer les Navires Incendiaires à l'Âge des Châteaux.
Playbook Tactique
Contre de Navires Incendiaires
+1 contre les Navires Incendiaires est le seul bonus de la Houlque : 5 dégâts par coup, avant leur propre armure de mêlée.
Voies Navigables Étroites
Sur les cartes avec rivières ou passages étroits, les Houlques dominent. Les ennemis ne peuvent pas kiter dans les espaces serrés.
Tank de Flotte
Avec 85 PV et 3 d'armure de mêlée, les Houlques peuvent protéger vos navires à distance, mais résistent moins bien qu'avant.
Bonus Navire
Il n'y a aucun bonus général contre les navires : face à tout ce qui n'est pas un Navire Incendiaire, la Houlque frappe à 4 tout sec.
Point Critique
Être en mêlée signifie que les **Galères** peuvent vous kiter sans fin en eau libre. N'envoyez jamais les Houlques seules — elles ont besoin de support de navires à distance.
Comprendre les Stats
La Houlque est un navire mêlée résistant avec une armure de mêlée exceptionnelle et de forts bonus anti-Navire Incendiaire, mais son manque de portée la rend dépendante du positionnement.
Tank d'Armure Mêlée
3 d'armure mêlée réduisent les dégâts des navires qui attaquent au contact.
Tueur de Navires Incendiaires
+1 contre les Navires Incendiaires, et rien d'autre : 5 dégâts par coup, avant leur propre armure de mêlée.
Coque Solide
85 PV, c'est moins que les 125 d'une Galère de Guerre. Avec 3 d'armure mêlée elle résiste à certains coups, mais son armure perçage de 1 la laisse vulnérable aux flèches.
Limitation Mêlée
Pas d'attaque à distance signifie que vous devez combler la distance. En eau libre, les navires à distance vous kiteront.
Conseil du Coach
Vos 3 points d'armure de mêlée aident à intercepter les Navires incendiaires, mais la baisse à 85 PV rend les tirs concentrés plus dangereux.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Navire Incendiaire | +1 |
Classes d'Armure
Navire
Subit des degats bonus des Tours (Boulet Rouge), Navires d'Incendie et de Demolition.
Navire de Mêlée
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Âge des châteaux
Âge impérial
Civilisations
* 53 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Hulk est un navire de guerre de mêlée conçu pour le contact direct sur l'eau. Il possède 85 PV, 4 d'attaque, 3 armure de mêlée et 1 armure de perforation, avec 1 de portée, une vitesse de 1,42 et 5 de champ de vision. Il coûte 75 bois et 35 or et se forme en 42 secondes. Cette coque ne contrôle pas l'eau à distance : elle doit atteindre l'ennemi pour que son attaque compte. Sa valeur dépend donc de sa position. Elle peut encaisser une partie de la pression et punir les navires incendiaires vulnérables, mais elle a besoin d'un chemin vers le contact et d'un soutien contre une ligne à distance.
Histoire & équilibrage
Le Hulk évoque le navire de combat compact qui compte sur une coque solide et un équipage prêt à agir au contact. Le jeu transforme cette identité en relation de contre lisible : un navire qui veut toucher l'adversaire est naturellement favorisé contre les bâtiments dont la force est un tir de feu court, mais souffre face à des galères à distance disciplinées. L'unité enseigne ainsi un principe naval ancien. Une posture d'abordage plus forte ne vaut que si la flotte peut choisir où le contact se produit.
En jeu pro
Utilisez les Hulks là où la carte permet de forcer le contact : autour des docks, des côtes étroites et des poissons protégés. Avancez en groupe, approchez sous un angle et évitez de révéler toute la flotte à une ligne à distance avant que l'écart soit court. La vitesse de 1,42 aide à fermer la distance, mais les 42 secondes de formation rendent chaque perte coûteuse. Lancez la production en continu lorsque vous vous engagez, gardez les coques endommagées derrière les neuves et combattez près d'un dock capable de remplacer les pertes. Votre premier objectif est de créer le contact, pas de tout poursuivre.
Comment le contrer
L'erreur classique est de laisser les Hulks atteindre vos navires à distance parce que la flotte reste immobile ou combat contre une côte qui bloque les déplacements. L'aide officielle donne les catégories : les navires incendiaires comme bon match-up pour les Hulks, et les galères comme faiblesse. En pratique, les Galères et Galères de guerre les contrent en infligeant des dégâts à distance avant que la coque de mêlée ne touche ; gardez la ligne espacée, concentrez un Hulk et reculez en tirant. Si vous choisissez les navires incendiaires, rendez le combat au contact volontaire plutôt qu'accidentel. Vous galérez contre des Hulks sans savoir quoi produire ni quand ? AoE Coach lit votre match-up et vous donne la compo + le timing.