Fantassin à arc long
ArcherValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Fantassin à arc long
CastleFantassin à arc long d'élite
ImperialLe briefing du coach
Le Fantassin à arc long a 5 de portée à l'Âge des Châteaux, augmentant à 6 en Élite. Avec la tech Yeomen, les Fantassins à arc long d'Élite atteignent 7 de portée, et 8 avec Bracer : de quoi égaler les Châteaux. Utilisez cet avantage de portée pour éliminer les ennemis en sécurité avant qu'ils puissent répondre. Gardez-les en formation serrée et faites-les reculer quand les ennemis approchent. Votre faiblesse est la mobilité - à 0.96 de vitesse, la cavalerie vous rattrapera.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Fantassin à arc long est l'**archer de support à longue portée**. La portée est votre arme principale. Vous frappez les ennemis avant qu'ils vous frappent, créant des échanges favorables à chaque engagement.
Playbook Tactique
Avantage de Portée
5 de portée vs 4 pour les archers normaux. Vous obtenez un tir gratuit avant qu'ils puissent répondre. Multipliez cet avantage avec des Fantassins à arc long massés.
Sniping de Château
Avec Yeomen (7 de portée), vous restez juste sous les Châteaux (8 de portée, mais pas de minimum). Vous pouvez toucher le bord et retraiter avant de prendre des dégâts.
Micro Intensif
Votre puissance évolue avec la compétence. Faites constamment reculer pour maintenir la portée. Un bon micro transforme de bonnes unités en excellentes unités.
Point Critique
**Lent à 0.96 de vitesse**. Les raids de Hussards vous rattraperont et vous tueront. Ayez toujours des Hallebardiers à proximité ou combattez près de vos propres Châteaux.
Comprendre les Stats
Le Fantassin à arc long sacrifie l'armure et la vitesse pour une portée suprême. Le positionnement et le micro sont tout.
Portée Supérieure
+1 par rapport aux archers standards. Cette portée supplémentaire est énorme dans les combats archer vs archer.
Faible Coût
Moins cher que beaucoup d'unités uniques. Le bonus économique des Britons aide à les masser plus vite.
Cadre Fragile
Très fragile. Un tir de Mangonneau tue des groupes. Ne vous groupez jamais contre le siège.
Vitesse d'Archer à Pied
Vitesse d'archer standard. Vous ne pouvez pas fuir la cavalerie.
Conseil du Coach
5 de portée est votre identité. Les archers normaux ont 4. Cela signifie que vous tirez toujours en premier. Dans les combats égaux, vous gagnez par attrition.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Lancier | +2 |
Classes d'Armure
Archer
Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Imperial Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Fantassin à arc long est l'unité unique britannique et la raison d'être de la civilisation : une portée de 5, et de 6 en version d'élite, avant que les Francs-archers en ajoutent un point et que le bonus de civilisation britannique en ajoute jusqu'à deux à l'âge Impérial. Rien d'autre à pied n'atteint cette distance. Le corps dans lequel il arrive est volontairement médiocre — 35 PV et 6 d'attaque pour 35 bois et 40 or — si bien que l'unité ne vaut son prix que là où ces cases supplémentaires servent vraiment. Son bonus contre la lignée des lanciers signifie que la réponse anti-archer bon marché n'est pas le Piquier : la fiche officielle désigne la cavalerie et les tirailleurs.
Histoire & équilibrage
Le Fantassin à arc long est bâti sur une seule statistique. À 35 PV et 6 d'attaque pour 35 bois et 40 or, il perd presque tout échange équitable ; à une portée de 5 — 6 en version d'élite, avant le bonus de civilisation britannique et les Francs-archers — il n'a presque jamais à en accepter un. Tout le design tient là : ce que l'unité abandonne en corps, elle le reçoit en distance, et tous les bonus britanniques pointent dans la même direction. Cela explique aussi sa dépendance à la carte : derrière des murs et des tours, la portée décide du combat ; en terrain ouvert, la cavalerie et les tirailleurs — les deux faiblesses que donne l'aide officielle — la referment.
En jeu pro
Le Fantassin à arc long achète de la distance et rien d'autre : 35 PV et 6 d'attaque perdent tout échange que l'unité n'a pas commencé, si bien que le plan tient en une phrase — tirer le premier et continuer. Les Francs-archers (+1 de portée aux archers à pied, +2 d'attaque à la lignée des tours de guet) se cumulent au bonus de portée britannique pour donner une armée qui surpasse en portée tout ce qui marche, d'où sa place derrière murs, portes et tours plutôt qu'en terrain ouvert. L'aide officielle donne la cavalerie et les tirailleurs comme faiblesses — les deux referment la distance payée — alors gardez un écran de lances et de la place pour reculer. À 18 secondes l'unité, c'est la capacité de production qui limite, pas le coût.
Comment le contrer
Mangonneaux et Onagres dévastent les Longbows groupés — les dégâts de zone contournent leur avantage de portée. Les rushs Cavalier ou Cavalier (le timing Longbow 2-Châteaux typique est ~28 minutes) comblent l'écart avant que les Longbows n'atteignent une masse critique. Les Guerriers Aigles avec leur armure de perçage esquivent bien en combats directs. Piquiers + Onagres est le contre manuel sur cartes ouvertes. Sur Arena, le seul contre est votre propre siège — Trébuchets ou Canons à Bombarde surpassent en portée les Longbows et brisent leurs dépôts de Châteaux.