Tour de Siège
Arme de SiègeValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Aborde ta prochaine partie avec un plan
Un plan adapté aux deux civilisations que tu choisis.
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Tour de Siège
Âge des châteauxLe briefing du coach
Commandant, la Tour de Siège est un véhicule de contournement de murs. Garnisonez de l'infanterie à l'intérieur, roulez jusqu'aux murs ennemis, et vos troupes déchargent de l'autre côté. Elle n'a pas d'attaque mais 175 PV et 100 d'armure perçage la rendent presque immunisée au tir de flèches. Utilisez les Tours de Siège pour contourner les murs de château et faire entrer votre infanterie dans les bases ennemies. Les attaques surprises deviennent possibles.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Prépare ton prochain match-up
Choisis tes deux civilisations : le coach te propose un plan de jeu, les menaces à surveiller et une composition d'armée.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Unité de siège transport de contournement de murs
Playbook Tactique
Contournement de Murs
Garnisonez de l'infanterie et déchargez-les derrière les murs. Les défenseurs doivent réagir aux troupes à l'intérieur de leur base.
Immunité aux Flèches
100 d'armure perçage signifie que les tours et châteaux infligent des dégâts minimaux. Vous pouvez rouler devant les défenses en sécurité.
Facteur Surprise
Les ennemis oublient souvent de défendre l'intérieur. Un drop de Tour de Siège peut finir des parties.
Point Critique
-2 d'armure mêlée signifie que les unités mêlée la déchirent. Gardez-la loin de la cavalerie et l'infanterie. Elle n'a aussi aucune attaque.
Comprendre les Stats
Les Tours de Siège sont de niche mais changent la donne quand utilisées correctement. Leur capacité de contournement de mur crée des options tactiques uniques.
Aucune Attaque
Purement un véhicule de transport
Perçage Extrême
Presque immunisée aux dégâts de flèches
PV Élevés
Très durable contre le distance
Vitesse de Siège
Mobilité de siège standard
Conseil du Coach
100 d'armure perçage est absurde. Un château inflige 11-100=-89 = minimum 1 dégât. Vous êtes presque immunisé.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Aucun bonus de dégâts : cette unité inflige les mêmes dégâts à toutes les cibles. | |
Classes d'Armure
Arme de Siège
Subit des degats bonus des Mangonneaux et Canons a Bombarde. Reparable.
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
La Tour de siège est un transport, pas une source de dégâts : elle coûte 100 bois et 120 or, se forme en 36 secondes et possède 175 PV, -2 d'armure de mêlée, 100 d'armure de perçage et 0,96 de vitesse. Elle dépose l'infanterie au-delà des murs et résiste aux tirs, mais ne transporte pas d'unités montées. La mise à jour 185872 retire du jeu une ancienne indication erronée selon laquelle l'infanterie embarquée augmenterait sa vitesse. Sa valeur vient de l'accès, tandis que sa faible armure de mêlée la rend vulnérable pendant l'approche.
Histoire & équilibrage
La Tour de siège résout un problème de carte : l'infanterie peut franchir un mur sans détruire une porte. La tour n'a pas d'attaque et son armure de perçage la protège des flèches ; les fantassins embarqués sont la force transportée, pas une amélioration de vitesse. Protégez le véhicule des unités de mêlée et choisissez un lieu de débarquement utile.
En jeu pro
Utilisez une Tour de Siège lorsque le mur est le vrai problème et que votre Infanterie sera déjà assez forte après le débarquement. Garnissez les unités avant l'approche, escortez la tour avec une force capable de punir une interception de mêlée et choisissez une section de mur dont l'intérieur mène aux Villageois, à la production ou à une route de repli. Les 100 d'armure de perçage rendent les flèches inutiles, mais la vitesse de 0,96 et l'armure de mêlée -2 imposent de préparer l'approche. Maintenez une seconde pression pour empêcher le défenseur d'entourer le débarquement avec toute son armée. La meilleure utilisation n'est pas toujours une plongée profonde : un déchargement seulement menacé peut forcer l'adversaire à abandonner un combat extérieur et révéler sa vraie composition défensive.
Comment le contrer
L'erreur classique est de tirer sur une Tour de Siège vide avec des Archers pendant que l'Infanterie à l'intérieur atteint déjà l'arrière de la base. L'aide officielle identifie les unités de mêlée comme vulnérabilité réelle et confirme que les tirs sont peu efficaces. Envoyez des Chevaliers ou de l'Infanterie au contact avant le déchargement, et priorisez la tour garnie : la détruire annule toute l'attaque. Si le contact est impossible, fermez la zone d'arrivée et éloignez l'économie de la cible ; la tour a 0 attaque et ne crée aucune valeur seule. Les Moines ennemis ne peuvent pas la convertir à distance : ne les gaspillez donc pas en première réponse. Lisez le trajet, interceptez le véhicule et défendez la destination plutôt que le mur. Si vous perdez contre les Tours de Siège sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.