Tour de Siège
Arme de SiègeValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Tour de Siège
CastleLe briefing du coach
Commandant, la Tour de Siège est un véhicule de contournement de murs. Garnisonez de l'infanterie à l'intérieur, roulez jusqu'aux murs ennemis, et vos troupes déchargent de l'autre côté. Elle n'a pas d'attaque mais 175 PV et 100 d'armure perçage la rendent presque immunisée au tir de flèches. Utilisez les Tours de Siège pour contourner les murs de château et faire entrer votre infanterie dans les bases ennemies. Les attaques surprises deviennent possibles.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Unité de siège transport de contournement de murs
Playbook Tactique
Contournement de Murs
Garnisonez de l'infanterie et déchargez-les derrière les murs. Les défenseurs doivent réagir aux troupes à l'intérieur de leur base.
Immunité aux Flèches
100 d'armure perçage signifie que les tours et châteaux infligent des dégâts minimaux. Vous pouvez rouler devant les défenses en sécurité.
Facteur Surprise
Les ennemis oublient souvent de défendre l'intérieur. Un drop de Tour de Siège peut finir des parties.
Point Critique
-2 d'armure mêlée signifie que les unités mêlée la déchirent. Gardez-la loin de la cavalerie et l'infanterie. Elle n'a aussi aucune attaque.
Comprendre les Stats
Les Tours de Siège sont de niche mais changent la donne quand utilisées correctement. Leur capacité de contournement de mur crée des options tactiques uniques.
Aucune Attaque
Purement un véhicule de transport
Perçage Extrême
Presque immunisée aux dégâts de flèches
PV Élevés
Très durable contre le distance
Vitesse de Siège
Mobilité de siège standard
Conseil du Coach
100 d'armure perçage est absurde. Un château inflige 11-100=-89 = minimum 1 dégât. Vous êtes presque immunisé.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Aucun bonus de dégâts : cette unité inflige les mêmes dégâts à toutes les cibles. | |
Classes d'Armure
Arme de Siège
Subit des degats bonus des Mangonneaux et Canons a Bombarde. Reparable.
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
La Tour de Siège est une unité de transport, pas une source de dégâts : il coûte 100 bois et 120 or, 36 secondes de formation, 175 PV, 0 attaque, -2 d'armure de mêlée, 100 d'armure de perçage, 0 portée, 0,96 de vitesse et 8 de ligne de mire. L'aide officielle décrit un transport terrestre rapide qui décharge les unités au-delà des murs ennemis, résiste à la plupart des tirs, ne peut pas être converti à distance et gagne de la vitesse avec de l'Infanterie en garnison. Elle ne transporte pas les unités montées. Sa valeur se mesure donc à l'accès : elle transforme un mur en itinéraire, tandis que sa très mauvaise armure de mêlée fait du véhicule vide une cible prioritaire.
Histoire & équilibrage
La Tour de Siège résout un problème de carte plutôt qu'un problème d'unité. Les fortifications obligent normalement l'attaquant à perdre du temps sur une porte ou un mur ; ce design permet à l'Infanterie de franchir l'obstacle et force le défenseur à réagir à l'intérieur de la base. L'aide officielle ne lui donne volontairement aucune identité de combat : la tour n'a pas d'attaque, son armure de perçage la protège des flèches et l'Infanterie en garnison modifie la vitesse plutôt que les dégâts. C'est le cœur du concept. La traiter comme un Bélier gaspille le transport ; la protéger peut transformer un flanc discret en menace immédiate. C'est un système de livraison tactique avec une fenêtre de réponse très claire.
En jeu pro
Utilisez une Tour de Siège lorsque le mur est le vrai problème et que votre Infanterie sera déjà assez forte après le débarquement. Garnissez les unités avant l'approche, escortez la tour avec une force capable de punir une interception de mêlée et choisissez une section de mur dont l'intérieur mène aux Villageois, à la production ou à une route de repli. Les 100 d'armure de perçage rendent les flèches inutiles, mais la vitesse de 0,96 et l'armure de mêlée -2 imposent de préparer l'approche. Maintenez une seconde pression pour empêcher le défenseur d'entourer le débarquement avec toute son armée. La meilleure utilisation n'est pas toujours une plongée profonde : un déchargement seulement menacé peut forcer l'adversaire à abandonner un combat extérieur et révéler sa vraie composition défensive.
Comment le contrer
L'erreur classique est de tirer sur une Tour de Siège vide avec des Archers pendant que l'Infanterie à l'intérieur atteint déjà l'arrière de la base. L'aide officielle identifie les unités de mêlée comme vulnérabilité réelle et confirme que les tirs sont peu efficaces. Envoyez des Chevaliers ou de l'Infanterie au contact avant le déchargement, et priorisez la tour garnie : la détruire annule toute l'attaque. Si le contact est impossible, fermez la zone d'arrivée et éloignez l'économie de la cible ; la tour a 0 attaque et ne crée aucune valeur seule. Les Moines ennemis ne peuvent pas la convertir à distance : ne les gaspillez donc pas en première réponse. Lisez le trajet, interceptez le véhicule et défendez la destination plutôt que le mur. Si vous perdez contre les Tours de Siège sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.