Kriegs-Hulk
SchiffGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Das Briefing des Coachs
Der Kriegs-Hulk ist die nächste Stufe der Hulk-Linie. Seit Update 185872 besitzt er 110 LP und 4 Nahkampfrüstung statt 115 und 5. Sein Grundangriff beträgt 4, dazu +1 gegen Feuerschiffe; das Tempo liegt bei 1,42. Er schützt Fernkampfschiffe im Nahkampf, darf aber nicht als unverwundbarer Schild gegen Sprengschiffe eingesetzt werden.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Kriegs-Hulk ist der **Panzer zur See in der Imperialzeit**, der das Nahgefecht beherrscht und Strategien mit Feuerschiffen vollständig aushebelt.
Taktisches Vorgehen
Auslöschung der Feuerschiffe
+1 gegen Feuerschiffe ergänzt den Grundangriff von 4. Mit nun 4 Nahkampfrüstung hängt der Tausch stärker von Schiffsstufe und Verbesserungen ab.
Vorhut der Flotte
Führ deine Flotte mit Kriegs-Hulks an. Sie fangen Brander ab, stecken Feuerschiffe weg und zwingen den Gegner, deine Fernkampfschiffe im Nachteil anzugreifen.
Tempo beim Aufschließen
Tempo 1,42 ist höher als das einer Galeone (1,36). Du schließt zu Fernkampfschiffen auf, die auf Abstand bleiben wollen.
Allgemeiner Schaden zur See
Es gibt keinen allgemeinen Bonus gegen Schiffe. Gegen alles außer einem Feuerschiff trifft der Kriegs-Hulk mit seinen nackten 4 Angriff.
Kritischer Punkt
Galeonen mit überlegener Reichweite (7 und mehr) halten dich auf offenem Wasser endlos auf Abstand. Schließ immer die Distanz, bevor du angreifst. Die größte Gefahr sind Brander – ihr fester Schaden geht an deiner Rüstung vorbei.
Die Werte verstehen
Die Verbesserung zum Kriegs-Hulk bringt erheblich mehr Trefferpunkte und Rüstung und macht ihn zum zähesten Nahkampfschiff der Imperialzeit.
Schwere Rüstung
Update 185872 senkte die Nahkampfrüstung von 5 auf 4. Feuerschiffe sind nicht automatisch wirkungslos.
Derselbe Konter gegen Feuerschiffe
Der Bonus ändert sich nicht: +1 gegen Feuerschiffe, auf 4 Grundangriff. Was die Verbesserung bringt, sind Rumpf und Rüstung.
Besserer Rumpf
110 LP statt 115 und 4 Nahkampfrüstung statt 5 mindern seine Widerstandskraft im Nahkampf.
Höheres Tempo
Das Tempo bleibt bei 1,42 – wie beim Hulk. Nur die Karacke ist schneller, mit 1,52.
Tipp des Coachs
110 LP und 4 Nahkampfrüstung reichen für einen Schirm im passenden Gefecht. Prüfe Angriffsart und Verbesserungen der Feuerschiffe, bevor du ihn vorschickst.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Feuerschiff | +1 |
Rüstungsklassen
Schiff
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Nahkampfschiff
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Imperialzeit
Zivilisationen
* 53 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Kriegs-Hulk ist die verbesserte Stufe der Hulk-Linie mit 110 LP, 4 Angriff, 4 Nahkampfrüstung und 1 Fernkampfrüstung seit Update 185872. Er kostet 75 Holz und 35 Gold, wird in 27 Sekunden gebaut und erreicht Tempo 1,42. Seine Reichweite von 1 erfordert eine sichere Annäherung; die verringerte Haltbarkeit lässt weniger Raum für schlechte Angriffe.
Der Kriegs-Hulk drückt die vertraute Entwicklung vom brauchbaren Nahkampffahrzeug zum Rumpf aus, der länger im Gefecht bleiben kann. Seine Identität ist keine neue Waffenfamilie, sondern eine schärfere Fassung derselben Aufgabe zur See: den Kontakt erzwingen, die Linie dahinter schützen und den Gegner dafür zahlen lassen, dass er auf Feuer auf kurze Entfernung setzt. Der kürzere Produktionsgang zeigt außerdem, wie eine Verbesserung die strategische Bedeutung einer Einheit ändern kann, ohne ihre Grundsprache auf dem Schlachtfeld anzutasten. Du gewinnst weiterhin, indem du gemeinsam am Gefecht ankommst.
Nutze Kriegs-Hulks für Timing und Formation. Sammle neue Schiffe an einem Kontaktpunkt und nutze die 27 Sekunden Ausbildungszeit für stetigen Druck. Mit nun 4 Nahkampfrüstung kann die Linie Feuerschiffe abfangen, darf sich aber nicht in einzelne Verfolgungen auflösen. Ziehe beschädigte Rümpfe zurück und lass Fernkampfschiffe die Annäherung decken.
Der klassische Fehler ist, die zusätzliche Rüstung des Kriegs-Hulks zu respektieren, indem man zurückweicht, ohne zu feuern – und dann das Wasser zu verlieren, sobald die verbesserten Nahkampfschiffe treffen. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorien: Feuerschiffe als starkes Kräfteverhältnis für die Hulk-Linie und Galeeren als ihre Schwäche. In der Praxis bestrafen Galeere und Kriegsgaleere den Kriegs-Hulk über die Reichweite: bündel dein Feuer auf das vorderste Schiff, halte Abstand und nutz Gelände nur, wenn es deine Flotte nicht einsperrt. Feuerschiffe können ebenfalls antworten, aber führ das Gefecht gemeinsam. Du tust dich schwer gegen Kriegs-Hulks und weißt nicht, was du bauen sollst und wann? AoE Coach liest dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.