Hulk
SchiffGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Das Briefing des Coachs
Der Hulk ist ein Nahkampfschiff zum Schutz einer gemischten Flotte. Seit Update 185872 hat er 85 LP und 3 Nahkampfrüstung statt 90 und 4; seine Fernkampfrüstung beträgt 1. Er verursacht 4 Grundschaden und +1 gegen Feuerschiffe. Schütze ihn beim Annähern vor Galeeren und Sprengschiffen; seine geringere Haltbarkeit macht blindes Vorpreschen riskanter.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der Hulk ist der **Spezialist gegen Feuerschiffe** und ein Raufbold zur See. Er füllt eine eigene Nische als einziges eigens dafür gebautes Nahkampfschiff gegen Feuerschiffe in der Ritterzeit.
Taktisches Vorgehen
Konter gegen das Feuerschiff
+1 gegen Feuerschiffe ist der einzige Bonus des Hulks: 5 Schaden je Treffer, vor ihrer eigenen Nahkampfrüstung. Sein Wert ist die Verteidigung, nicht der Angriff.
Enge Wasserwege
Auf Karten mit Flüssen oder engen Durchfahrten beherrscht der Hulk das Feld. Der Gegner kann dort nicht auf Abstand bleiben und muss das Nahgefecht annehmen, in dem der Hulk glänzt.
Deckung für die Flotte
Mit 85 LP und 3 Nahkampfrüstung kann der Hulk noch abschirmen, fällt aber schneller als vor dem Patch. Halte Fernkampfschiffe hinter ihm.
Bonus gegen Schiffe
Es gibt keinen allgemeinen Bonus gegen Schiffe: gegen alles außer einem Feuerschiff trifft der Hulk mit seinen nackten 4 Angriff.
Kritischer Punkt
Weil er ein Nahkampfschiff ist, halten **Galeeren und Kriegsgaleeren** ihn auf offenem Wasser endlos auf Abstand. Schick Hulks nie allein – sie brauchen Fernkampfschiffe, um heranzukommen.
Die Werte verstehen
Der Hulk ist ein zähes Nahkampfschiff mit außergewöhnlicher Nahkampfrüstung, doch ohne Reichweite hängt er von seiner Stellung und von seiner Flotte ab.
Panzer im Nahkampf
Die Nahkampfrüstung wurde von 4 auf 3 reduziert. Beurteile Feuerschiff-Duelle nach Schiffsstufe und Verbesserungen.
Feuerschiffjäger
+1 gegen Feuerschiffe und sonst nichts: 5 Schaden je Treffer, vor ihrer eigenen Nahkampfrüstung.
Solider Rumpf
85 LP und 3 Nahkampfrüstung lassen weniger Spielraum als früher; die Fernkampfrüstung bleibt bei 1.
Die Grenze des Nahkampfs
Ohne Fernkampfangriff musst du die Distanz schließen. Auf offenem Wasser halten Fernkampfschiffe dich auf Abstand. Wähl deine Gefechte klug.
Tipp des Coachs
85 LP und 3 Nahkampfrüstung verlangen eine saubere Annäherung. Stelle den Hulk vor deine Fernkampfschiffe, ohne ihn allein zu opfern.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Feuerschiff | +1 |
Rüstungsklassen
Schiff
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Nahkampfschiff
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Imperialzeit
Zivilisationen
* 53 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Hulk ist ein Nahkampf-Kriegsschiff mit Reichweite 1. Seit Update 185872 besitzt er 85 LP und 3 Nahkampfrüstung statt 90 und 4; Angriff 4, Fernkampfrüstung 1 und Tempo 1,42 bleiben. Er kostet 75 Holz und 35 Gold und wird in 42 Sekunden gebaut. Nutze ihn als Teil einer Flotte mit freiem Weg zum Kontakt, nicht als unverwundbare Front gegen Galeeren.
Der Hulk erinnert an das gedrungene Kampfschiff, das sich auf einen stabilen Rumpf und eine zum Nahkampf bereite Besatzung verlässt. Das Spiel macht aus dieser Identität ein lesbares Konterverhältnis: ein Schiff, das den Gegner berühren will, ist natürlicherweise gegen Fahrzeuge im Vorteil, deren Stärke ein kurzer Feuerangriff ist – und tut sich gegen disziplinierte Fernkampfgaleeren schwer. Damit eignet sich die Einheit, um ein altes Prinzip zur See zu lehren. Eine stärkere Haltung zum Entern ist nur wertvoll, wenn die Flotte wählen kann, wo der Kontakt stattfindet. Seine Rolle bleibt scharf umrissen.
Setz Hulks dort ein, wo die Karte dir erlaubt, den Kontakt zu erzwingen: an Häfen, engen Küstenstreifen und geschütztem Fisch. Fahr als Gruppe, nähere dich aus einem Winkel und zeig einer Fernkampflinie nicht die ganze Flotte, bevor der Abstand kurz ist. Das Tempo von 1,42 hilft beim Aufschließen, doch die 42 Sekunden Bauzeit machen leichtfertige Verluste teuer. Bau sie durchgehend, sobald du dich festlegst, halte beschädigte Rümpfe hinter frischen und lass die Flotte in der Nähe eines Hafens kämpfen, der Verluste ersetzen kann. Deine erste Aufgabe ist, Kontakt herzustellen, nicht allem nachzujagen.
Der klassische Fehler ist, Hulks an die eigenen Fernkampfschiffe kommen zu lassen, weil die Flotte stillsteht oder neben einer versperrenden Küste kämpft. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorien: Feuerschiffe als starkes Kräfteverhältnis für den Hulk und Galeeren als seine Schwäche. In der Praxis antworten Galeere und Kriegsgaleere mit Fernkampfschaden, bevor der Nahkampfrumpf treffen kann; halte die Linie auf Abstand, bündel dein Feuer auf einen Hulk und zieh dich feuernd zurück. Wählst du Feuerschiffe, führ das nahe Gefecht bewusst statt zufällig. Du tust dich schwer gegen Hulks und weißt nicht, was du bauen sollst und wann? AoE Coach liest dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.