Karacke unit icon - Age of Empires 2

Karacke

Schiff
Holz75
Gold35
Trefferpunkte135
Angriff4
Nahkampfrüstung5
Fernkampfrüstung1
Ausbildungszeit27s
Geschwindigkeit1.52

Grundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.

Das Maskottchen von AoE Coach: ein mittelalterlicher Helm mit Headset

Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie

Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.

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Entwicklung

Hulk

Feudalzeit

Kriegs-Hulk

Ritterzeit
Gold 100 Holz 150

Karacke

Imperialzeit
Gold 315 Holz 400

Das Briefing des Coachs

Die Karacke ist das Nahkampfschiff am Ende der Hulk-Linie: 135 LP, 4 Angriff, 5 Nahkampfrüstung und 1 Fernkampfrüstung seit Update 185872. Mit Tempo 1,52 kann sie Fernkampfschiffen näherkommen, doch die verringerte Rüstung macht Nahkämpfe riskanter. Ihr Bonus von +1 gegen Feuerschiffe garantiert keinen günstigen Tausch. Unterstütze sie mit Fernkampfschiffen und meide Explosionen.

STARK GEGEN

Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.

?
Feuerschiff
?
Schnelles Feuerschiff
?
Alle Nahkampfschiffe

SCHWACH GEGEN

Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.

?
Massen von Galeonen
?
Brander
Das Maskottchen von AoE Coach: ein mittelalterlicher Helm mit Headset

Gerade gegen diese Einheit verloren?

Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.

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Strategische Analyse

Taktische Rolle

Die Karacke ist ein **schweres Nahkampfschiff** zum Schutz einer gemischten Flotte. Ihre verringerte Rüstung macht Feuerschiffe nicht überflüssig.

Taktisches Vorgehen

Gegen Feuerschiffe

+1 gegen Feuerschiffe und 5 Nahkampfrüstung helfen auf kurze Distanz. Prüfe aber Schiffsstufe und Verbesserungen vor dem Angriff.

Flottenbrecherin

Mit 4 Angriff und ohne allgemeinen Bonus gegen Schiffe bricht die Karacke keine Flotte durch Schaden. Führ mit ihr, um Feuer abzufangen und Raum zu schaffen.

Überraschung durch Tempo

Mit Tempo 1,52 ist die Karacke schneller als eine Galeone (1,36). Du holst Fernkampfschiffe, die auf Abstand bleiben wollen, wirklich ein und rammst sie – ein einzigartiger Vorteil für ein Nahkampfschiff.

Köder für Brander

Mit 135 LP steckst du die Explosion eines Branders besser weg als die meisten Schiffe – doch 315 Schaden versenken dich trotzdem. Nutz Karacken, um Brander abzufangen, während deine Flotte sicher bleibt.

Kritischer Punkt

Weiterhin angreifbar durch **massierte Galeonen** auf offenem Wasser. Eine große Galeonenflotte reibt dich auf, bevor du herankommst. Auch die Explosion eines Branders bleibt trotz deiner Trefferpunkte gefährlich.

Die Werte verstehen

Die Karacke hat seit Update 185872 135 LP, 4 Angriff und 5 Nahkampfrüstung sowie einen kleinen Bonus gegen Feuerschiffe.

Festungsrüstung

5 Nahkampfrüstung

Der Patch senkte die Nahkampfrüstung von 6 auf 5. Vergleiche die tatsächlichen Angriffe und Verbesserungen der gegnerischen Schiffe.

Verheerender Angriff

4 plus 1 gegen Feuerschiffe

4 Grundangriff, mit +1 gegen Feuerschiffe und nichts gegen andere Schiffe. Die Karacke gewinnt über Rüstung und Rumpf, nie über Schaden.

Gewaltiger Rumpf

135 LP

135 LP helfen im Nahkampf. Eine Explosion eines Branders kann eine Karacke trotzdem versenken.

Überraschendes Tempo

1,52 Geschwindigkeit

Schneller als eine Galeone. Ein Nahkampfschiff, das Fernkampfschiffen davonläuft, ist für jede übliche Flotte ein Albtraum.

Tipp des Coachs

135 LP, 5 Nahkampfrüstung und Tempo 1,52 helfen beim Herankommen. Mit nur 1 Fernkampfrüstung bleibt die Karacke jedoch anfällig für Beschuss. Greife nur mit ausreichender Unterstützung an.

Mechaniken und Boni

Angriffsboni

ZielBonusschaden
Feuerschiff+1

Rüstungsklassen

Schiff

Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.

Nahkampfschiff

Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.

Zivilisationen

Armenier
Azteken
Bengalen
Berber
Böhmen
Bulgaren
Burgunder
Birmanen
Byzantiner
Kelten
Chinesen
Kumanen
Draviden
Äthiopier
Franken
Goten
Gurjara
Hindustani
Inka
Italiener
Japaner
Jurchen
Kitan
Khmer
Koreaner
Ungarn
Malaien
Malier
Mapuche
Maya
Muisca
Perser
Polen
Portugiesen
Sarazenen
Shu
Sizilianer
Slawen
Spanier
Tataren
Teutonen
Türken
Vietnamesen
Wikinger
Wei
Wu

* 46 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.

Analyse von AoE Coach

Die Karacke ist ein schweres Kriegsschiff mit 135 LP, 4 Angriff, 5 Nahkampfrüstung, 1 Fernkampfrüstung, Tempo 1,52 und Reichweite 1. Sie kostet 75 Holz und 35 Gold und wird in 27 Sekunden gebaut. Update 185872 senkte ihre Nahkampfrüstung von 6 auf 5. Sie kann Feuerschiffe weiter unter Druck setzen, ersetzt aber Fernkampfschiffe nicht allgemein; der offizielle Hilfetext nennt Galeeren als Schwäche.

Die Karacke hat einen klaren Platz im Vokabular der Seekriegsführung des Spiels: sie ist die Antwort auf eine Flotte, die um Feuerschiffe auf kurze Entfernung gebaut ist. Ihre ungewöhnlich hohe Nahkampfrüstung unterscheidet ihre Identität von der klassischen Galeerenlinie, während ihre kurze Angriffsreichweite verhindert, dass sie wie ein Fernkampfschiff spielt. Der Entwurf stellt dem Spieler eine einfache strategische Frage: kann die Flotte mit genug Zahlen den Kontakt erreichen, oder werden Fernkampfschiffe den Anmarsch beherrschen? Diese Spannung macht die Karacke als Spezialeinheit nützlich. Sie belohnt einen Spieler, der das Gefecht liest, bevor er sich festlegt, und den ersten Zusammenstoß dann in anhaltenden Druck verwandelt.

Setz Karacken ein, wenn Karte und Aufklärung einen Nahkampf erwarten lassen. Mit 75 Holz, 35 Gold und 27 Sekunden Ausbildungszeit ist stetige Produktion möglich, doch Reichweite 1 macht jeden Angriff verbindlich. Bewege sie mit der Flotte und lass Fernkampfschiffe abwendende Gegner bestrafen. Ihre nun 5 Nahkampfrüstung helfen beim Kontakt, schützen eine einzelne Karacke aber nicht. Wähle das Gefecht vor dem Angriff.

Der klassische Fehler gegen Karacken ist, einem Schlägerschiff auf kurze Entfernung mit Feuerschiffen zu antworten und es an die Linie kommen zu lassen. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorien: stark gegen Feuerschiffe, schwach gegen Galeeren. In der Praxis sind die Galeere und die Kriegsgaleere die saubere Antwort, weil ihre Fernkampfangriffe Abstand halten, während die Karacke nur auf Reichweite 1 angreift. Bündel dein Feuer auf eine Karacke, zieh dich vor dem Kontakt zurück und halte die Formation offen. Wenn du gegen Karacken verlierst, ohne zu wissen, was du bauen sollst und wann, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.