Karacke
SchiffGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Das Briefing des Coachs
Die Karacke ist das Nahkampfschiff am Ende der Hulk-Linie: 135 LP, 4 Angriff, 5 Nahkampfrüstung und 1 Fernkampfrüstung seit Update 185872. Mit Tempo 1,52 kann sie Fernkampfschiffen näherkommen, doch die verringerte Rüstung macht Nahkämpfe riskanter. Ihr Bonus von +1 gegen Feuerschiffe garantiert keinen günstigen Tausch. Unterstütze sie mit Fernkampfschiffen und meide Explosionen.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Die Karacke ist ein **schweres Nahkampfschiff** zum Schutz einer gemischten Flotte. Ihre verringerte Rüstung macht Feuerschiffe nicht überflüssig.
Taktisches Vorgehen
Gegen Feuerschiffe
+1 gegen Feuerschiffe und 5 Nahkampfrüstung helfen auf kurze Distanz. Prüfe aber Schiffsstufe und Verbesserungen vor dem Angriff.
Flottenbrecherin
Mit 4 Angriff und ohne allgemeinen Bonus gegen Schiffe bricht die Karacke keine Flotte durch Schaden. Führ mit ihr, um Feuer abzufangen und Raum zu schaffen.
Überraschung durch Tempo
Mit Tempo 1,52 ist die Karacke schneller als eine Galeone (1,36). Du holst Fernkampfschiffe, die auf Abstand bleiben wollen, wirklich ein und rammst sie – ein einzigartiger Vorteil für ein Nahkampfschiff.
Köder für Brander
Mit 135 LP steckst du die Explosion eines Branders besser weg als die meisten Schiffe – doch 315 Schaden versenken dich trotzdem. Nutz Karacken, um Brander abzufangen, während deine Flotte sicher bleibt.
Kritischer Punkt
Weiterhin angreifbar durch **massierte Galeonen** auf offenem Wasser. Eine große Galeonenflotte reibt dich auf, bevor du herankommst. Auch die Explosion eines Branders bleibt trotz deiner Trefferpunkte gefährlich.
Die Werte verstehen
Die Karacke hat seit Update 185872 135 LP, 4 Angriff und 5 Nahkampfrüstung sowie einen kleinen Bonus gegen Feuerschiffe.
Festungsrüstung
Der Patch senkte die Nahkampfrüstung von 6 auf 5. Vergleiche die tatsächlichen Angriffe und Verbesserungen der gegnerischen Schiffe.
Verheerender Angriff
4 Grundangriff, mit +1 gegen Feuerschiffe und nichts gegen andere Schiffe. Die Karacke gewinnt über Rüstung und Rumpf, nie über Schaden.
Gewaltiger Rumpf
135 LP helfen im Nahkampf. Eine Explosion eines Branders kann eine Karacke trotzdem versenken.
Überraschendes Tempo
Schneller als eine Galeone. Ein Nahkampfschiff, das Fernkampfschiffen davonläuft, ist für jede übliche Flotte ein Albtraum.
Tipp des Coachs
135 LP, 5 Nahkampfrüstung und Tempo 1,52 helfen beim Herankommen. Mit nur 1 Fernkampfrüstung bleibt die Karacke jedoch anfällig für Beschuss. Greife nur mit ausreichender Unterstützung an.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Feuerschiff | +1 |
Rüstungsklassen
Schiff
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Nahkampfschiff
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Ritterzeit
Imperialzeit
Zivilisationen
* 46 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Die Karacke ist ein schweres Kriegsschiff mit 135 LP, 4 Angriff, 5 Nahkampfrüstung, 1 Fernkampfrüstung, Tempo 1,52 und Reichweite 1. Sie kostet 75 Holz und 35 Gold und wird in 27 Sekunden gebaut. Update 185872 senkte ihre Nahkampfrüstung von 6 auf 5. Sie kann Feuerschiffe weiter unter Druck setzen, ersetzt aber Fernkampfschiffe nicht allgemein; der offizielle Hilfetext nennt Galeeren als Schwäche.
Die Karacke hat einen klaren Platz im Vokabular der Seekriegsführung des Spiels: sie ist die Antwort auf eine Flotte, die um Feuerschiffe auf kurze Entfernung gebaut ist. Ihre ungewöhnlich hohe Nahkampfrüstung unterscheidet ihre Identität von der klassischen Galeerenlinie, während ihre kurze Angriffsreichweite verhindert, dass sie wie ein Fernkampfschiff spielt. Der Entwurf stellt dem Spieler eine einfache strategische Frage: kann die Flotte mit genug Zahlen den Kontakt erreichen, oder werden Fernkampfschiffe den Anmarsch beherrschen? Diese Spannung macht die Karacke als Spezialeinheit nützlich. Sie belohnt einen Spieler, der das Gefecht liest, bevor er sich festlegt, und den ersten Zusammenstoß dann in anhaltenden Druck verwandelt.
Setz Karacken ein, wenn Karte und Aufklärung einen Nahkampf erwarten lassen. Mit 75 Holz, 35 Gold und 27 Sekunden Ausbildungszeit ist stetige Produktion möglich, doch Reichweite 1 macht jeden Angriff verbindlich. Bewege sie mit der Flotte und lass Fernkampfschiffe abwendende Gegner bestrafen. Ihre nun 5 Nahkampfrüstung helfen beim Kontakt, schützen eine einzelne Karacke aber nicht. Wähle das Gefecht vor dem Angriff.
Der klassische Fehler gegen Karacken ist, einem Schlägerschiff auf kurze Entfernung mit Feuerschiffen zu antworten und es an die Linie kommen zu lassen. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorien: stark gegen Feuerschiffe, schwach gegen Galeeren. In der Praxis sind die Galeere und die Kriegsgaleere die saubere Antwort, weil ihre Fernkampfangriffe Abstand halten, während die Karacke nur auf Reichweite 1 angreift. Bündel dein Feuer auf eine Karacke, zieh dich vor dem Kontakt zurück und halte die Formation offen. Wenn du gegen Karacken verlierst, ohne zu wissen, was du bauen sollst und wann, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.