Éléphant archer
ArcherValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Éléphant archer
CastleÉléphant archer d'élite
ImperialLe briefing du coach
L'Éléphant archer est une forteresse ambulante. Avec 230 PV, vous encaissez des dégâts qui tueraient n'importe quel autre archer. Votre armure perçante de 2 signifie que vous ignorez les flèches tout en infligeant des dégâts constants à portée 4. Utilisez-les pour pousser dans les masses d'archers ennemis. Cependant, les Moines vous convertissent facilement, les Hallebardiers infligent des dégâts bonus massifs. Classes : Archer, Cavalerie, Éléphant, Éléphant de Guerre.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
L'Éléphant archer est un **dealer de dégâts à distance tanky**. Contrairement aux fragiles Archers de Cavalerie, ils peuvent absorber les punitions tout en érodant les forces ennemies à distance.
Playbook Tactique
Push Contre Archers
Marchez dans les masses d'Arbalétriers ennemies. Vos 230 PV et 2 d'armure perçage signifient que leurs tirs vous chatouillent à peine. Pendant ce temps vous tuez 1-2 archers par salve.
Pression sur Bâtiments
Votre bonus de +3 vs Bâtiments vous permet d'endommager les structures tout en tankant le feu du TC. Soutenez avec des Béliers pour des pushs plus rapides.
Tank Fin de Partie
En post-Impérial, les Éléphants archers deviennent des cauchemars. Entièrement améliorés avec Tactiques Parthes, ils ont une endurance obscène.
Point Critique
Les **Moines** sont votre cauchemar - 230 PV devient 230 PV pour l'ennemi. Les **Hallebardiers** infligent des dégâts bonus massifs (+28 de la classe Éléphant de Guerre). Les **Scorpions Lourds** percent votre masse. Amenez toujours des contres.
Comprendre les Stats
L'Éléphant archer échange la mobilité contre la survie brute. 230 PV c'est plus que la plupart des unités d'infanterie, les rendant incroyablement difficiles à tuer sans contres dédiés.
Réserve de PV Massive
Pour comparaison, un Paladin a 160 PV. Vous avez 50 PV de plus que la cavalerie la plus tanky. Cela vous permet d'absorber des quantités absurdes de dégâts.
Dégâts aux Bâtiments
6 attaque + 3 bonus = 9 dégâts aux bâtiments. Vous pouvez siéger tout en combattant.
Tank Armure Perçante
Les Arbalétriers ne vous font que 3 dégâts (6 attaque - 3 armure). Vous pouvez facetank 90+ flèches avant de mourir.
Mouvement Lent
Plus lent que la plupart des unités. Vous ne pouvez pas chasser, vous ne pouvez pas fuir. Le positionnement est tout.
Conseil du Coach
230 PV est votre identité. Vous n'êtes pas là pour infliger des dégâts vite - vous êtes là pour NE PAS MOURIR. Avec 2 armure perçante, les archers vous chatouillent. Marchez vers eux avec confiance. Mais respectez la vitesse 0.9 - vous ne pouvez pas fuir les mauvais combats.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Aucun bonus de dégâts : cette unité inflige les mêmes dégâts à toutes les cibles. | |
Classes d'Armure
Archer
Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.
Cavalerie
Subit de lourds degats bonus des Piquiers/Hallebardiers et des Chameaux.
Éléphant
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Éléphant de Guerre
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Civilisations
* 3 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
L'Éléphant archer est un archer monté lourd et lent avec 230 PV, 6 d'attaque, 0 d'armure de mêlée, 2 d'armure de perçage, 4 de portée, 0,9 de vitesse et 7 de ligne de mire. Il coûte 60 nourriture et 80 or et demande 32 secondes de formation. L'aide officielle le décrit comme puissant contre les unités archères et l'Infanterie, mais faible contre la lignée des Lanciers, les tirailleurs et les Chameliers. Ses quatre classes d'armure — Archer, Cavalerie, Éléphant et Éléphant de guerre — expliquent à la fois sa résistance et le nombre de chemins de contre. Il encaisse les tirs ordinaires, mais sa lenteur et ses classes multiples rendent une masse pure facile à encercler ou à attaquer par bonus superposés.
Histoire & équilibrage
L'Éléphant archer est une branche régionale de l'Âge des Châteaux disponible chez les Bengalis, les Dravidiens et les Gurjaras, avec une amélioration d'élite à l'Âge Impérial. Chaque civilisation change la même idée de base : les Bengalis réduisent les dégâts bonus contre les unités éléphants et renforcent la résistance à la conversion ; les Dravidiens donnent +25 % de vitesse d'attaque aux Éléphants archers ; les Gurjaras augmentent les dégâts bonus des unités montées avec l'âge et peuvent développer Gardes-frontières pour +4 d'armure de mêlée aux Éléphants archers. Le chemin liste aussi Bague de pouce, Lignes de sang et Tactiques parthes comme soutiens. Son histoire n'est donc pas celle d'un archer normal amélioré : c'est une plateforme lente dont la valeur dépend du bonus civil et de la protection autour d'elle.
En jeu pro
Les Éléphants archers ont besoin d'un plan de carte, car la vitesse de 0,9 rend chaque mauvais déplacement coûteux. Utilisez leur portée de 4 et leurs 230 PV pour tenir un couloir protégé, concentrez le feu sur les Archers et l'Infanterie, et laissez une ligne avant empêcher la Cavalerie d'atteindre la masse de tir. Leur prix et leurs 32 secondes de formation récompensent quelques groupes de valeur avec soutien plutôt qu'un flot sans protection. Développez les améliorations à distance et montées listées quand l'économie peut les porter, gardez la vision devant la plateforme lente et repositionnez-vous avant la fermeture. La vitesse dravidienne, la résistance bengalie ou les dégâts montés gurjaras changent le timing, mais aucun bonus ne supprime le besoin de repérer Hallebardiers, Tirailleurs ou Chameliers. Ne laissez jamais l'unité combattre sur tous les fronts à la fois.
Comment le contrer
L'erreur classique est de répondre aux Éléphants archers avec des Archers ordinaires et de laisser leurs PV transformer l'échange en usure. L'aide officielle donne les catégories : lignée des Lanciers, tirailleurs et Chameliers. En pratique, les Hallebardiers portent +28 contre la classe Éléphant de guerre et +32 contre la Cavalerie ; les Tirailleurs d'élite ont des bonus contre Archer et Archer de cavalerie ; les Chameliers ont +9 contre la Cavalerie. Ces réponses attaquent des classes différentes : mélangez-les au lieu de produire une seule unité en boucle. Gardez les lanciers devant, laissez les Tirailleurs tirer à distance et utilisez les Chameaux pour fermer ou poursuivre. Si les Éléphants archers gagnent sans cesse parce que vous ne savez pas quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.