Lanceur de chakrams d'élite
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Lanceur de chakrams
CastleLanceur de chakrams d'élite
ImperialLe briefing du coach
Commandant, le Lanceur de chakrams d'élite gagne 10 PV et une portée étendue à 6. Les bonus d'attaque augmentent aussi, les rendant encore plus mortels contre l'infanterie et les Aigles. Cette portée supplémentaire est cruciale - elle signifie plus de temps d'attaque avant que les ennemis vous atteignent. Combiné avec les bonus économiques Gurjara, vous pouvez les masser efficacement. N'oubliez pas : plus puissant ne signifie pas moins fragile. Continuez à les protéger.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Infanterie d'élite à distance avec dégâts traversants améliorés
Playbook Tactique
Portée Étendue
La portée 6 permet aux Chakrams d'Élite de surpasser la plupart des unités de mêlée par une marge plus large. Positionnez-les à distance maximale et laissez les chakrams voler.
Bonus Cumulés
+1 contre infanterie et +2 contre Guerriers Aigles. Contre les civs méso ou les adversaires lourds en infanterie, les Chakrams d'Élite deviennent un contre dur.
Destruction de Masse
En grands groupes, les dégâts traversants se composent. 10 Chakrams d'Élite peuvent oblitérer des armées groupées en secondes.
Point Critique
Toujours seulement 50 PV et 0 armure perforante. Une poignée d'Arbalétriers peut encore supprimer votre masse de Chakrams. Ne les laissez jamais être pris seuls.
Comprendre les Stats
L'amélioration Élite fournit +10 PV, +1 attaque, +1 portée et des bonus d'attaque doublés. Un pic de puissance significatif.
Attaque Améliorée
4 dégâts de base avec +1 contre infanterie et +2 contre Aigles
Plus de PV
25% de santé en plus offre une survie légèrement meilleure
Portée Supérieure
La portée supplémentaire signifie plus d'attaques avant l'engagement
Meilleure Vue
Ligne de vue augmentée aide à repérer les menaces plus tôt
Conseil du Coach
50 PV signifient que vous survivez peut-être un tir d'archer de plus. La vraie amélioration est votre portée et dégâts - utilisez-les pour tuer avant de prendre des coups.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Infanterie | +1 |
| Guerrier Aigle | +2 |
| Bâtiment Standard | +2 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Lanceur de chakrams d'élite est l'unité d'infanterie unique des Gurjaras, avec une attaque de mêlée à distance qui traverse les cibles. Il coûte 65 nourriture et 30 or, se forme en 15 secondes et possède 50 PV, 4 d'attaque, 1 armure de mêlée et 0 armure de perforation. Sa portée est de 6, sa vitesse de 1,15 et son champ de vision de 8. L'aide officielle donne les catégories : l'infanterie et les grands groupes comme forces, la cavalerie et les armes de siège comme faiblesses. La faible attaque de base ne raconte pas tout. Une ligne compacte offre davantage de corps à traverser, tandis que l'espace et les cibles lourdes réduisent sa valeur.
Histoire & équilibrage
Le Lanceur de chakrams d'élite transforme le combat d'infanterie en problème d'alignement. Son projectile reste lié à un corps court et fragile, mais l'attaque de mêlée à distance peut punir un front dense sans demander au joueur gurjara d'être au premier contact. L'unité est donc inhabituelle : elle veut des nombres d'infanterie, mais pas la même boule qui permet au siège ou à la cavalerie ennemie de l'atteindre. L'amélioration conserve cette tension au lieu de la lisser. Le chakram marque parce que la formation peut être à la fois son arme et son avertissement.
En jeu pro
Gardez les Lanceurs de chakrams d'élite derrière un écran d'infanterie compact mais pas immobile. La portée de 6 et le champ de vision de 8 permettent de tirer avant le contact, tandis que l'attaque perforante récompense les couloirs où plusieurs corps ennemis sont alignés. Leurs 50 PV et leur absence d'armure de perforation rendent chaque pas exposé coûteux : utilisez donc la vitesse de 1,15 pour changer d'angle plutôt que pour poursuivre la cavalerie. Les 15 secondes de formation soutiennent la pression depuis des châteaux actifs, mais 65 nourriture et 30 or exigent une économie stable. Face au siège, divisez le groupe et laissez une unité plus rapide retirer la menace avant de revenir au front.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'alimenter les Lanceurs de chakrams d'élite avec une ligne d'infanterie compacte et de leur laisser accumuler plusieurs touches . L'aide officielle donne les catégories : l'infanterie et les grands groupes comme forces, la cavalerie et les armes de siège comme faiblesses. En pratique, les Cataphractaires d'élite ont un vrai bonus de +12 contre l'infanterie et les Scorpions lourds +2 contre l'infanterie ; utilisez la cavalerie résistante pour atteindre l'arrière et le siège pour punir la boule à distance sûre. Écartez vos unités, concentrez les lanceurs fragiles et ne leur offrez jamais un couloir parfait. Vous subissez les Lanceurs de chakrams d'élite sans savoir quoi produire ni quand ? AoE Coach lit votre match-up et vous donne la compo + le timing.