Ghulam d'Élite
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Ghulam
CastleGhulam d'Élite
ImperialLe briefing du coach
Vous avez maintenant 70 PV, 11 d'attaque, 6 d'armure perçage et +6 de bonus vs archers. C'est 17 dégâts par coup aux archers ! L'amélioration coûte 950N/575O. Avec 6 d'armure perçage, les Arbalétriers font 0 dégât (minimum 1). Vous êtes essentiellement immunisé au feu d'archers.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Ghulam d'Élite devient le **tueur d'archers ultime** avec un bonus de dégâts dingue et l'immunité aux flèches.
Playbook Tactique
+6 vs Archers
17 dégâts par coup. Trois coups pour les Arbalétriers.
6 d'Armure Perçage
Les archers font minimum 1 dégât. Immunisé aux flèches.
Meilleure Zone
11 d'attaque de base pour des dégâts de zone plus forts.
Point Critique
**Perd toujours contre les unités de mêlée**. Les Chevaliers et Champions vous battent sans bonus archer.
Comprendre les Stats
L'amélioration Élite fait des Ghulams le contre aux archers suprême avec l'immunité aux flèches.
Bonus Archer Plus Haut
+2 par rapport à la base. 17 dégâts aux archers.
Armure Perçage Extrême
+3 par rapport à la base. Les flèches font 1 dégât.
Attaque Plus Haute
+2 par rapport à la base. Meilleure zone.
Plus de PV
+10 PV. Meilleure survie.
Conseil du Coach
17 dégâts aux archers signifient que les Arbalétriers meurent en 3 coups. Les Archers de cavalerie lourds (60 PV) meurent en 4 coups.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Archer | +6 |
| Guerrier Aigle | +2 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Ghulam d'élite est l'unité d'infanterie unique améliorée des Hindoustanais qui transperce plusieurs cibles. Il coûte 30 nourriture et 45 or, se forme en 12 secondes et possède 70 PV, 11 d'attaque, 0 armure de mêlée et 6 armure de perforation. Sa vitesse est de 1,2 et son champ de vision de 6. L'aide officielle donne les catégories : les unités archères et la ligne des lanciers comme forces exceptionnelles, la cavalerie comme faiblesse. Le coup vers l'avant récompense une ligne qui atteint plusieurs corps, mais l'absence d'armure de mêlée signifie que l'unité a toujours besoin d'un chemin favorable vers le contact.
Histoire & équilibrage
Le Ghulam d'élite fait passer une attaque d'infanterie à travers la formation au lieu de s'arrêter au premier corps. Cela donne à l'armée hindoustanaise une réponse distincte aux lignes serrées et aux troupes à distance protégées par un écran mince. La conception reste honnête grâce à son profil défensif : l'absence d'armure de mêlée rend une mauvaise approche coûteuse, tandis que la cavalerie peut changer d'angle et punir l'unité avant que le coup ne se répète. Ses 12 secondes de formation donnent aussi une impression d'élan. Le Ghulam n'est pas un épéiste universel ; c'est une lance qui ouvre un couloir dans la bonne formation.
En jeu pro
Utilisez les Ghulams d'élite contre une ligne qui doit rester immobile. Leur vitesse de 1,2 et leurs 6 armure de perforation les aident à traverser le tir, tandis que le coup transperçant gagne de la valeur quand plusieurs cibles sont serrées dans le même couloir. Continuez d'avancer vers l'arrière de la formation au lieu de vous arrêter sur son premier bord et apportez un soutien contre la cavalerie qui peut retourner le combat. Les 12 secondes de formation permettent à plusieurs casernes de créer la pression, mais 30 nourriture et 45 or font de la composition un vrai investissement. Concentrez les unités à distance ou les lanciers, puis décrochez avant qu'un contre mobile n'encerce la ligne.
Comment le contrer
L'erreur classique est de regrouper les archers ou les lanciers et de laisser les Ghulams d'élite transformer un contact en plusieurs touches simultanées. L'aide officielle donne les catégories : les unités archères et la ligne des lanciers comme forces exceptionnelles, la cavalerie comme faiblesse. En pratique, les Arquebusiers ont un vrai bonus de +10 contre l'infanterie et les Cataphractaires d'élite un vrai bonus de +12 contre l'infanterie ; utilisez un tir protégé ou un angle de cavalerie résistant, puis gardez la formation ouverte pour que la percée ne se rentabilise pas encore et encore. N'alimentez pas le même couloir avec une seconde ligne. Vous subissez les Ghulams d'élite sans savoir quoi produire ni quand ? AoE Coach lit votre match-up et vous donne la compo + le timing.