Char de Guerre unit icon - Age of Empires 2

Char de Guerre

Cavalerie
Nour.65
Or90
Points de Vie65
Attaque8
Armure Mêlée0
Armure Percée5
Temps de prod.28s
Vitesse0.9

Valeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.

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Evolution

Le briefing du coach

Commandant, le Char de Guerre est la plateforme à distance mobile de Shu. Avec 6 de portée et 8 d'attaque, c'est essentiellement un arbalétrier monté. À 0.9 de vitesse il est plus lent que les archers de cavalerie, mais les dégâts élevés compensent. Utilisez les Chars de Guerre pour le harcèlement à distance et le kiting. Ils excellent contre l'infanterie lente et le siège.

FORT CONTRE

Vous gagnez ces échanges de manière rentable.

?
Infanterie
?
Armes de Siège
?
Unités Lentes

FAIBLE CONTRE

Évitez ces combats ou amenez du renfort.

?
Tireurs
Archers de Cavalerie
Archers de Cavalerie
Hussards
Hussards
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Analyse Stratégique

Identite Tactique

Plateforme de cavalerie à distance mobile

Playbook Tactique

Harcèlement à Distance

6 de portée permet des tactiques de frappe et fuite. Kitez l'infanterie et le siège tout en infligeant des dégâts constants.

Anti-Infanterie

La sortie de dégâts élevée déchire l'infanterie lente. Les Champions et Hallebardiers ne peuvent pas vous attraper.

Sniper de Siège

Utilisez la mobilité pour vous positionner derrière les lignes ennemies et sniper les armes de siège.

Point Critique

Cher à 65N/90O. Les Tireurs vous contrent durement. Évitez les masses d'unités anti-archer.

Comprendre les Stats

Les Chars de Guerre sont chers mais puissants en cavalerie à distance. Ils dominent les cartes ouvertes où la mobilité compte.

Attaque à Distance

8

Dégâts élevés pour une unité à distance

Bonne Portée

6

Surpasse la plupart des unités en portée

PV Décents

65

Peut encaisser quelques coups avant de tomber

Vitesse Plus Lente

0.9

Plus lent que les archers de cavalerie mais toujours mobile

Conseil du Coach

65 PV sans armure c'est fragile. Restez à portée maximale et ne laissez jamais les ennemis combler l'écart.

Mécaniques & Bonus

Bonus d'Attaque

CibleDégâts Bonus
Aucun bonus de dégâts : cette unité inflige les mêmes dégâts à toutes les cibles.

Classes d'Armure

Cavalerie

Subit de lourds degats bonus des Piquiers/Hallebardiers et des Chameaux.

Unité Unique

Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.

Civilisations

Shu

* 1 civilisations ont accès à cette unité.

Analyse AoE Coach

Contexte & méta

Le Char de guerre est la Cavalerie de siège unique Shu, une unité à distance à 65 nourriture/90 or avec 65 PV, 8 d'attaque, 0/5 d'armure, 6 de portée, 0,9 de vitesse et 8 de ligne de mire. L'aide officielle décrit un tir rapide, une longue recharge, un mode Barrage plus large mais moins précis et l'absence d'attaque au contact. Sa catégorie forte est celle des soldats à distance ; ses catégories faibles sont la Cavalerie et les armes de siège. Le jeu le rattache aux Shu, et non à la disponibilité beta plus large de l'entrée dérivée. C'est un siège spécialiste : précieux à distance, fragile dès que le combat devient une mêlée normale.

Histoire & équilibrage

Le Char de guerre donne aux Shu une identité de siège qui se déplace avec le roster de cavalerie. Ses deux modes de tir créent un choix clair : le tir ciblé pour une cible prioritaire, ou le Barrage quand l'adversaire est groupé et que la précision compte moins. L'aide officielle conserve aussi une limite nette en supprimant l'attaque au contact et en imposant une longue recharge. Les bonus shu de vitesse aux armes de siège et aux navires de siège, ainsi que l'identité d'archers et de siège de la civilisation, intègrent le Char à une armée coordonnée plutôt qu'à un raid solitaire. C'est une unité de pression qui demande de gérer distance, mode et recharge, pas seulement de cliquer sur une cible.

En jeu pro

Utilisez les Chars de guerre derrière un écran et choisissez le mode de tir avant le combat. Le Tir ciblé est le choix sûr contre une unité prioritaire ; le Barrage devient intéressant quand plusieurs cibles occupent la même approche et que vous acceptez une précision plus faible. Six de portée et 0,9 de vitesse donnent de l'espace, mais la longue recharge signifie que chaque salve doit avoir un but. Les Shu peuvent associer les Chars à la lignée des Lanciers pour tenir la Cavalerie à distance et à un siège plus rapide, puis se repositionner après chaque cycle. Évitez les poursuites étroites et ne faites jamais des Chars la première ligne. Leur meilleur timing est une attaque préparée contre une armée à distance ou une position fixe que l'ennemi ne peut pas atteindre immédiatement.

Comment le contrer

L'erreur classique est de répondre aux Chars de guerre avec des Archers et de laisser leur tir rapide imposer l'échange. L'aide officielle donne les catégories : ils sont forts contre les soldats à distance, mais faibles face à la Cavalerie et aux armes de siège. Les Piquiers ont +22 contre la Cavalerie et les Chameliers +9 : les deux peuvent atteindre le corps monté et punir l'absence d'attaque au contact. Mangonneaux et Onagres ajoutent la réponse mécanique de siège si les Chars se regroupent, transformant leur propre mode de zone en faiblesse. Approchez par plusieurs angles, forcez la recharge, puis engagez ; ne poursuivez pas une unité unique avec toute l'armée en terrain ouvert. Si vous perdez contre les Chars de guerre sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.