Hauptturm

Hauptturm

defensive - Imperial
Holz35
Stein125
TP 2250
Bauzeit 80s
Nahk.-Rüst. 3
Fernk.-Rüst. 9
Besatzung 5
Sichtweite 10

Grundwerte, vor den Gebäudetechnologien. Maurerhandwerk und danach Architektur geben Gebäuden jeweils „+10 % TP, +1/+1 Rüstung“: Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.

Das Maskottchen von AoE Coach: ein mittelalterlicher Helm mit Headset

Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie

Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.

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Beschreibung

"Der stärkste Verteidigungsturm. Ab der Imperialzeit verfügbar, mit der größten Reichweite, dem höchsten Angriff und der besten Widerstandskraft aller Steintürme."

Strategische Analyse

Strategische Rolle

Der Hauptturm ist der Höhepunkt der Turmverteidigung. Mit 8 Reichweite und hohem Angriff zerlegt er Infanterie und Bogenschützen, die ihm zu nahe kommen. Für turmbasierte Verteidigung unverzichtbar.

Wichtige Taktiken

Die stärkste Verteidigung

Verbessere in der Imperialzeit alle deine Wachtürme zu Hauptturmen. Die besseren Werte machen sie zu ernsten Hindernissen.

Schutz vor Belagerung

Stell Hauptturme neben deine Burgen. Sie helfen gegen Belagerungswaffen, während die Burg zusätzlich feuert.

Rohstoffe sperren

Ein Hauptturm über dem gegnerischen Gold zwingt ihn, Belagerungswaffen zu bringen – oder Dorfbewohner zu verlieren. Ein hervorragendes Mittel der Kartenkontrolle.

Achtung

Auch Hauptturme fallen schnell gegen Triboks. Verlass dich nie allein auf Türme; sie ergänzen dein Heer, sie ersetzen es nicht.

Analyse der Werte

Hauptturme haben 50 % mehr Trefferpunkte als Wachtürme und noch mehr Angriff und Reichweite. Die stärkste starre Verteidigung des Spiels.

Trefferpunkte

2250 LP

Sehr zäh. Er hält viel aus, besonders mit Maurerhandwerk und Architektur.

Reichweite

9

Die größte Reichweite aller Türme. Er überreicht jede Einheit des Spiels, die keine Belagerungswaffe ist.

Fernkampfrüstung

10 FR

Die hohe Fernkampfrüstung lässt Bogenschützen kaum Schaden anrichten. Nimm Nahkämpfer oder Belagerungswaffen, um einen Hauptturm zu brechen.

Tipp zur Platzierung

Verbessere in der Imperialzeit deine Wachtürme zu Hauptturmen. Nimm zuerst die, die wichtige Stellen halten.

Tipp zum Timing

Erforsche die Verbesserung früh in der Imperialzeit, wenn du viel in Türme gesteckt hast.

Das Maskottchen von AoE Coach: ein mittelalterlicher Helm mit Headset

Gerade gegen diese Einheit verloren?

Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.

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Analyse von AoE Coach

Der Hauptturm ist die Verbesserung des Wachturms in der Imperialzeit, gebaut für 125 Stein über 80 Sekunden. Er hat 2.250 TP, 8 Angriff, 3 Nahkampf- und 9 Fernkampfrüstung, 8 Reichweite, 10 Sichtweite und Platz für 5 einquartierte Einheiten. Der offizielle Hilfetext beschreibt einen Fernkampfturm, dessen Besatzung Einheiten schützt; Fernkämpfer und Dorfbewohner feuern zusätzliche Geschosse ab. Er ist stark gegen Fernkämpfer, aber schwach gegen Einheiten auf kurze Entfernung, besonders gegen Rammböcke. Ein Hauptturm ist ein fester Kontrollpunkt und keine vollständige Armee, und sein Wert hängt davon ab, wo seine Reichweite Bewegung ändert.

Der Hauptturm ist die letzte Stufe des Turmfortschritts: zuerst der Wachturm, dann die Verbesserung der Imperialzeit an der Universität. Der offizielle Hilfetext weist die Verbesserungen der Sichtweite dem Dorfzentrum zu, Angriff und Reichweite der Schmiede und Angriff, TP, Rüstung und Angriff gegen Schiffe der Universität. Diese Geschichte erklärt, warum sich ein Hauptturm wie ein Einsatz in ein bestehendes Verteidigungsnetz anfühlt und nicht wie eine eigenständige Technologie. Er verdichtet den Zweck der Turmlinie in 2.250 TP, 8 Reichweite und stärkere Unterstützung durch Geschosse für einquartierte Fernkämpfer und Dorfbewohner.

Setz einen Hauptturm dorthin, wo seine 8 Reichweite und 10 Sichtweite eine Entscheidung schützen, und nicht bloß dorthin, wo Stein vorhanden ist. Eine Rohstoffroute, ein enger Anmarsch oder eine vorgeschobene Stellung kann schwerer zu queren werden, wenn fünf Einheiten darin einquartiert sind und Fernkämpfer oder Dorfbewohner Geschosse beisteuern. Die 2.250 TP und 9 Fernkampfrüstung machen das Bauwerk gegen gewöhnliche Pfeile haltbar, doch der feste Standort bedeutet, dass es ein fernes Gefecht nicht retten kann. Bau das Netz um die Armee herum, halt Sicht auf den Anmarsch und gib Stein aus, wenn die Stellung Bewegung erzwingt oder deinen beweglichen Einheiten Zeit erkauft.

Der klassische Fehler ist, einen Hauptturm mit gewöhnlichen Bogenschützen anzugreifen oder Einheiten unter seinem Feuer stehen zu lassen, während das Bauwerk noch geschützt ist. Das offizielle „schwach gegen“ sind Einheiten auf kurze Entfernung, besonders Rammböcke. Sturmböcke haben 190 Fernkampfrüstung und Belagerungsrammen 195, die 9 Fernkampfrüstung des Turms und seine zusätzlichen Pfeile lassen einen Vorstoß mit Rammböcken also nicht verschwinden; der Konter muss das Gebäude erreichen und an seiner Schwäche arbeiten. Bring Druck auf kurze Entfernung, deck den Anmarsch ab und verwechsel eine starre Verteidigung nicht mit Unverwundbarkeit. Wenn du gegen Haupttürme immer wieder verlierst, ohne zu wissen, was du wann bauen sollst, ist genau das die Aufgabe von AoE Coach: Es liest dein Gefecht und gibt dir die Konteraufstellung und den richtigen Zeitpunkt.