Mühle
economic - DarkGrundwerte, vor den Gebäudetechnologien. Maurerhandwerk und danach Architektur geben Gebäuden jeweils „+10 % TP, +1/+1 Rüstung“: Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenBeschreibung
"Sammelstelle für Nahrung aus Feldern, Beeren, Jagd und Uferfischen. Erforscht außerdem die Technologien des Ackerbaus."
Strategische Analyse
Strategische Rolle
Die Mühle ist die Grundlage deiner Nahrungswirtschaft. Richtig gestellt holt sie das Meiste aus jeder Nahrungsquelle.
Wichtige Taktiken
Die richtige Stelle
Stell Mühlen unmittelbar an die Beeren, ein Feld Abstand. Für die Jagd gehört die Mühle an den Weg, auf dem du das Wild treibst.
Wirksame Felder
Felder rund um eine Mühle verkürzen die Laufwege und steigern die Nahrungsausbeute. Bau sie dicht um die Mühle herum.
Reihenfolge der Technologien
Brustgeschirr in der Feudalzeit und Schwerer Pflug in der Ritterzeit verbessern die Felder deutlich. Erforsche sie, sobald du sie bezahlen kannst.
Achtung
Eine falsch gestellte Mühle kostet dich über eine Partie hinweg Hunderte Nahrung. Berühre immer den Rand des Beerenbuschs, überlappe ihn nie.
Analyse der Werte
Die Mühle ist ein zerbrechliches, aber unverzichtbares Wirtschaftsgebäude. Ihr Wert liegt darin, den Weg der Dorfbewohner zum Abladen zu verkürzen.
Trefferpunkte
600 LP
Wenig Widerstandskraft. Mühlen sind anfällig für Überfälle und taugen nicht zur Verteidigung.
Holzkosten
100 Holz
Erschwinglich. Bau mehrere Mühlen, wenn deine Feldwirtschaft wächst.
Feldtechnologien
3 Verbesserungen
Brustgeschirr, Schwerer Pflug und Dreifelderwirtschaft erhöhen die Nahrungsmenge eines Feldes und tragen die Wirtschaft auf Dauer.
Technologien
Tipp zur Platzierung
Stell Mühlen so, dass sie die Beerenbüsche berühren. Für Schafe nimm lieber das Dorfzentrum als Sammelstelle und spare früh das Holz.
Tipp zum Timing
Bau deine erste Mühle mit dem 4. Dorfbewohner an den Beeren. Erforsche das Brustgeschirr, bevor du deine ersten Felder anlegst.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Weitere Gebäude
Analyse von AoE Coach
Die Mühle ist ein Wirtschaftsgebäude der Dunklen Zeit, kostet 100 Holz und hat 600 TP, 0 Nahkampfrüstung, 7 Fernkampfrüstung und 5 Sichtweite. Der offizielle Hilfetext sagt, dass sie Nahrung aufnimmt und Technologien der Feldwirtschaft erforscht und dass sie für Felder und den Marktplatz Voraussetzung ist; die Gebäudedaten nennen außerdem Brustgeschirr, Schwerer Pflug und Dreifelderwirtschaft. Ihr strategischer Wert ist deshalb mehr als eine Abgabestelle: Sie legt den Weg von Sammelstellen und anderen Nahrungsquellen in eine Feldwirtschaft fest. Eine schlecht gesetzte Mühle fügt Laufzeit hinzu und gibt Überfällen ein einziges, offensichtliches Ziel.
Die Mühle ist eines der ersten Gebäude, das Rohstoffe der Karte in ein wiederholbares wirtschaftliches System verwandelt. Ihre Verfügbarkeit in der Dunklen Zeit, die Kosten von 100 Holz, die Bauzeit von 35 Sekunden und 600 TP machen sie erschwinglich, aber nicht entbehrlich. Die offizielle Beschreibung hält ihre Eigenart eng: Abgabe von Nahrung, Forschung der Feldwirtschaft und Voraussetzung für Felder und Marktplatz. Diese Rolle erklärt, warum ihre Lage die Eröffnung immer geformt hat: nah an Sammelstellen verkürzt sie frühe Wege, nah an künftigen Feldern schützt sie den Übergang, und an einem gierigen Ort kann sie die ganze Nahrungslinie ausliefern. Das Gebäude ist stille Infrastruktur mit großem Einfluss auf den Zeitplan.
Setz die Mühle so, dass sie das nächste Nahrungsproblem löst und nicht nur das gegenwärtige. Bau nah an Sammelstellen oder einer anderen Nahrungsquelle für schnelleres Sammeln, und lass dann genug Platz und Sicherheit für Felder und für die Feldtechnologien, die folgen. Hundert Holz sind ein früher Einsatz, vermeid also einen Ort, der jeden Dorfbewohner um Gebäude oder durch gegnerische Sicht laufen lässt. Schütz das Bauwerk mit 600 TP durch Häuser, Mauern oder einen Weg zum Dorfzentrum, wenn der Gegner überfallen kann. Die Mühle selbst baut keine Militäreinheit; ihr bester Nutzen ist, die Nahrungswirtschaft am Laufen zu halten, während der Rest der Basis Holz für Häuser, Produktion und Felder ausgibt.
Die Mühle hat keine Kampfliste „schwach gegen“; der klassische Fehler ist, die Armee anzugreifen, während der Gegner ungestört neben einer sicheren, gut gesetzten Abgabestelle Felder bestellt. Setz außer Kraft, was das Gebäude erzeugt: Überfall die Dorfbewohner, verwehr die Sammelstellen oder den Platz für Felder und zwing den Besitzer zum Laufen oder zum Neubau. Ist die Mühle zugleich der Weg zu Feldern, Marktplatz oder Feldverbesserungen, setz sie vor der nächsten wirtschaftlichen Welle unter Druck, statt Einheiten ins Dorfzentrum zu werfen. Verschwend keine ganze Armee an 600 TP, wenn das Verwehren der Arbeiter dasselbe erreicht. Wenn du das Rennen um die Nahrung immer wieder verlierst, ohne zu wissen, worauf und wann du Druck machen sollst, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir den Wirtschaftsplan und den richtigen Zeitpunkt.