Handkanonier unit icon - Age of Empires 2

Handkanonier

Bogenschütze
Nahrung45
Gold50
Trefferpunkte40
Angriff17
Nahkampfrüstung1
Fernkampfrüstung0
Ausbildungszeit34s
Geschwindigkeit0.96

Grundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.

Das Maskottchen von AoE Coach: ein mittelalterlicher Helm mit Headset

Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie

Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.

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Entwicklung

Handkanonier

Imperialzeit

Das Briefing des Coachs

Der Handkanonier ist dein Löschknopf für Infanterie. Mit +10 Bonusschaden gegen Infanterie zerlegst du Elitekämpfer, Hellebardiere und selbst die gefürchteten Huskarls. Deine 17 Angriff auf 7 Reichweite sind verheerend. Du triffst allerdings nur in 65 von 100 Fällen – führ sorgfältig und lass den Gegner sich zusammenballen. Meide Plänkler und schnelle Kavallerie um jeden Preis. Denk daran: du verlangst zuerst die Erforschung der Chemie. Klassen: Bogenschütze und Schießpulvereinheit.

STARK GEGEN

Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.

?
Infanterie
?
Hellebardier
?
Elitekämpfer
Huskarl
Huskarl

SCHWACH GEGEN

Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.

?
Plänkler
?
Husar
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Belagerungsonager
Condottiere
Condottiere
Das Maskottchen von AoE Coach: ein mittelalterlicher Helm mit Headset

Gerade gegen diese Einheit verloren?

Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.

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Strategische Analyse

Taktische Rolle

Der Handkanonier ist der **Albtraum der Infanterie**. Setzt dein Gegner stark auf Elitekämpfer oder Hellebardiere, ist er der harte Konter, der sie auf Distanz wegschmilzt, bevor sie herankommen.

Taktisches Vorgehen

Spezialist gegen Infanterie

Stell ihn hinter deine Front. 17 Angriff plus 10 Bonus ergeben 27 Schaden je Schuss gegen Infanterie. Ein Elitekämpfer fällt nach drei Salven.

Der richtige Zeitpunkt fürs Schießpulver

Erst nach der Erforschung der Chemie verfügbar (Imperialzeit). Plan den Übergang: mit 45 Nahrung und 50 Gold ist er teuer, gegen infanteriestarke Gegner aber jeden Rohstoff wert.

Masse und Salve

Seine Treffsicherheit von 65 von 100 heißt verfehlte Schüsse. Begegne dem mit Masse: 20 Handkanoniere, die zu 65 von 100 treffen, sind gegen geballte Infanterie immer noch verheerend.

Kritischer Punkt

Äußerst angreifbar durch **Plänkler** (Bonusschaden gegen die Klasse Bogenschütze), **Husaren** (schnell, billig, sie schließen die Distanz) und vor allem den **Condottiere**, der von dir keinen Bonusschaden nimmt.

Die Werte verstehen

Der Handkanonier tauscht Treffsicherheit gegen rohe Kraft. Mit 17 Grundangriff und einem gewaltigen Bonus gegen Infanterie gleichen die Treffer die Fehlschüsse mühelos aus.

Gewaltiger Grundangriff

17 Schaden

Der höchste Fernkampf-Grundangriff des Spiels außerhalb der Belagerungswaffen. Gegen Ziele ohne Rüstung ist das verheerend.

Infanterieschmelzer

+10 gegen Infanterie

17 plus 10 sind 27 Schaden je Schuss gegen Infanterie. Ein Elitekämpfer (70 LP) fällt in 3 Schüssen, ein Hellebardier (60 LP) ebenfalls in 3.

Das Problem der Treffsicherheit

65 von 100 Treffern

Du verfehlst jeden dritten Schuss. Genau deshalb brauchst du Masse – ein einzelner Handkanonier ist unzuverlässig.

Glaskanone

40 LP

Sehr wenige Trefferpunkte für eine Einheit der Imperialzeit. Ein einziger Husarenangriff löscht mehrere aus. Stell sie sorgfältig auf.

Tipp des Coachs

17 Angriff auf 7 Reichweite sind unglaublich, doch 65 von 100 Treffern sind ein echtes Problem. Schick nie einzelne Handkanoniere – sie verfehlen und fallen. Häuf mindestens 15 bis 20 an. Gegen geballte Infanterie ist der Schaden obszön.

Mechaniken und Boni

Angriffsboni

ZielBonusschaden
Infanterie+10
Speerkämpfer+1

Rüstungsklassen

Bogenschütze

Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.

Schießpulvereinheit

Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.

Zivilisationen

Berber
Böhmen
Burgunder
Byzantiner
Draviden
Franken
Georgier
Goten
Gurjara
Hindustani
Italiener
Japaner
Khmer
Koreaner
Litauer
Malier
Perser
Portugiesen
Sarazenen
Spanier
Tataren
Teutonen
Türken

* 23 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.

Analyse von AoE Coach

Der Handkanonier ist eine Schießpulverinfanterie mit einem gewaltigen Angriffsbonus gegen Infanterie und damit die erste Antwort auf Infanteriemassen in der Imperialzeit. Er löscht Elitekämpfer, Hellebardiere, Adlerkrieger und besonders die gotische Flut. Er verlangt Chemie (eine Technologie der Universität in der Imperialzeit) und kostet Nahrung und Gold, trifft also spät ein und schlägt äußerst hart zu. Seine Schwäche ist die Genauigkeit: Handkanoniere verfehlen schnell bewegte Ziele und haben eine langsame Feuerrate, sie brauchen also Stellung und Rückhalt. Für Schießpulverzivilisationen wie Türken, Spanier und Portugiesen ist der Handkanonier eine prägende Einheit des späten Spiels.

Der Handkanonier war immer die Schießpulvereinheit gegen Infanterie, ausbalanciert zwischen hohem Schadensschub und schlechter Genauigkeit gegen bewegte Ziele. Die Definitive Edition hat seine Genauigkeit und das Zusammenspiel mit der Ballistik mehrfach angepasst – zeitweise waren Handkanoniere gegen bewegliche Ziele fast nutzlos, zeitweise zu stark. Zivilisationen mit Schießpulverboni (Türken mit kostenloser Chemie und +25 % Trefferpunkten, Spanier mit +18 % Angriffsgeschwindigkeit) machen die Einheit weit verlässlicher, was der Hauptgrund ist, sie aufzustellen. Sie bleibt ein Spezialkonter statt einer allgemeinen Armeeeinheit.

Handkanoniere werden gezielt als Wechsel gegen Infanterie in der Imperialzeit eingesetzt – Profis holen sie gegen Goten, Zivilisationen mit Infanterieboni und massierte Aufstellungen aus Hellebardieren und Adlern hervor. Für Schießpulverzivilisationen sind sie eine Kerneinheit: Türken eilen zur Chemie (die für sie kostenlos ist), um früh zähe Handkanoniere aufzustellen, und spanische Handkanoniere feuern 18 % schneller, was den Schaden deutlich hebt. Die entscheidende Fähigkeit ist die Stellung hinter einer Frontlinie, damit die langsam und ungenau feuernden Handkanoniere stehende oder festgenagelte Ziele treffen. Sie passen natürlich zu Hellebardieren, die ihre fehlende Rolle gegen Kavallerie übernehmen.

Handkanoniere sind gegen bewegte Ziele ungenau, Beweglichkeit ist also der Konter – Kavallerie, besonders Leichte Kavallerie und Husaren, schließt die Lücke und holt sie ein, während sie den meisten Schüssen ausweicht. Bogenschützen überreichen und übertreffen sie an Genauigkeit und halten sie wirksam auf Abstand. Mangen und Onager bestrafen ihre dichten Formationen. Plänkler tauschen dank Fernkampfrüstung annehmbar. Die allgemeine Regel: füttere Handkanoniere nie mit der Infanterie, nach der sie verlangen – wechsel auf Kavallerie oder Bogenschützen, bleib in Bewegung, damit ihre schlechte Genauigkeit Schüsse verschwendet, und sie werden zu einer teuren, langsamen Last.