Belagerungsturm
BelagerungswaffeGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Belagerungsturm
RitterzeitDas Briefing des Coachs
Kommandant, der Belagerungsturm ist ein Fahrzeug, das Mauern umgeht. Quartier Infanterie ein, roll an die gegnerische Mauer, und deine Truppen steigen auf der anderen Seite aus. Er hat keinen Angriff, doch mit 175 LP und 100 Fernkampfrüstung ist er gegen Pfeilbeschuss beinahe unempfindlich. Setz ihn ein, um Burgmauern zu umgehen und deine Infanterie in die gegnerische Basis zu bringen. So werden Überraschungsangriffe möglich.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Transporteinheit der Belagerung, die Mauern umgeht
Taktisches Vorgehen
An der Mauer vorbei
Quartier Infanterie ein und lade sie hinter der Mauer aus. Der Verteidiger muss auf Truppen im Inneren seiner Basis reagieren.
Unempfindlich gegen Pfeile
100 Fernkampfrüstung heißen, dass Türme und Burgen kaum Schaden anrichten. Du rollst sicher an der Verteidigung vorbei.
Der Überraschungseffekt
Gegner vergessen oft, das Innere zu verteidigen. Eine Landung aus dem Belagerungsturm kann Partien beenden.
Kritischer Punkt
−2 Nahkampfrüstung heißen, dass Nahkämpfer ihn zerlegen. Halte ihn von Kavallerie und Infanterie fern. Und er hat keinen Angriff.
Die Werte verstehen
Der Belagerungsturm ist eine Nischeneinheit, richtig eingesetzt aber spielentscheidend. Weil er Mauern umgeht, eröffnet er ganz eigene taktische Möglichkeiten.
Kein Angriff
Ein reines Transportfahrzeug
Extremer Fernkampfschutz
Beinahe unempfindlich gegen Pfeilschaden
Viele Trefferpunkte
Gegen Fernkampf sehr widerstandsfähig
Tempo einer Belagerungswaffe
Die übliche Beweglichkeit einer Belagerungswaffe
Tipp des Coachs
100 Fernkampfrüstung sind absurd. Eine Burg richtet 11 minus 100 an, also den Mindestschaden von 1. Du bist beinahe unempfindlich.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Kein Schadensbonus: Diese Einheit richtet gegen jedes Ziel denselben Schaden an. | |
Rüstungsklassen
Belagerungswaffe
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Zivilisationen
* 1 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Belagerungsturm ist eine Transporteinheit, kein Schadensträger: er kostet 100 Holz und 120 Gold, 36 Sekunden Bauzeit, 175 LP, 0 Angriff, -2 Nahkampfrüstung, 100 Fernkampfrüstung, 0 Reichweite, Tempo 0,96 und 8 Sichtweite. Der offizielle Hilfetext beschreibt einen schnellen Transport zu Land, der Einheiten über gegnerische Mauern absetzt, den meisten Fernkampfangriffen widersteht, aus der Ferne nicht bekehrt werden kann. Berittene Einheiten kann er nicht tragen. Sein strategischer Wert misst sich also am Zugang: er macht aus einer Mauer statt eines Halts einen Weg, während seine miserable Nahkampfrüstung das leere Fahrzeug zum vorrangigen Ziel macht.
Der Belagerungsturm löst ein Problem der Karte, kein Problem der Einheiten. Befestigungen zwingen einen Angreifer sonst, Zeit an einem Tor oder einer Mauer zu verlieren; dieser Entwurf lässt Infanterie das Hindernis queren und den Verteidiger im Inneren der Basis reagieren. Der offizielle Hilfetext gibt ihm bewusst keine Kampfidentität: der Turm hat keinen Angriff, seine Fernkampfrüstung schützt ihn vor Pfeilen, und einquartierte Infanterie ist die transportierte Streitmacht, kein Tempobonus. Diese Unwucht ist der Sinn der Sache. Wer ihn wie einen Rammbock behandelt, verschenkt den Vorteil des Transports; wer das Fahrzeug schützt, macht aus einer ruhigen Flanke eine unmittelbare Bedrohung. Die Einheit ist ein taktisches Zustellsystem mit einem sehr klaren Fenster zum Gegenspiel.
Setz einen Belagerungsturm ein, wenn eine Mauer das eigentliche Problem ist und deine Infanterie nach dem Absetzen schon stark genug wirkt. Quartier die Einheiten vor dem Anmarsch ein, begleit den Turm mit einer Streitmacht, die ein Abfangen im Nahkampf bestrafen kann, und wähl einen Mauerabschnitt, hinter dem Dorfbewohner, Produktion oder ein Rückweg liegen. Die 100 Fernkampfrüstung heißen, dass Pfeile nicht die Antwort sind, doch Tempo 0,96 und -2 Nahkampfrüstung heißen, dass der Anmarsch geplant sein muss. Halte einen zweiten Druckpunkt aktiv, damit der Verteidiger das Absetzen nicht mit der ganzen Armee umschließen kann. Der beste Einsatz ist nicht immer der tiefe Vorstoß: schon ein angedrohtes Absetzen kann den Gegner zwingen, ein äußeres Gefecht aufzugeben und seine wahre Verteidigung zu zeigen.
Der klassische Fehler ist, einen leeren Belagerungsturm mit Bogenschützen zu beschießen, während seine Infanterie die Rückseite deiner Basis erreicht. Der offizielle Hilfetext nennt Nahkampfeinheiten als Schwachstelle und bestätigt, dass Fernkampffeuer unwirtschaftlich ist. Schick Ritter oder Infanterie, um vor dem Absetzen Kontakt herzustellen, priorisier den beladenen Turm und töte den Transport vor dem Absprung. Ist Kontakt unmöglich, mauer die Landezone zu und zieh die Wirtschaft vom Weg; der Turm hat 0 Angriff und schafft allein keinen Wert. Wenn du gegen Belagerungstürme verlierst, ohne zu wissen, was du bauen sollst und wann, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.