Boyard
CavalerieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Boyard
CastleBoyard d'Élite
ImperialLe briefing du coach
Vous avez 4 d'armure mêlée - la plus haute de toute cavalerie. Cela signifie que les unités de mêlée vous font des dégâts significativement réduits. Avec 100 PV et 12 d'attaque, vous êtes une option de cavalerie lourde solide. Mais contre les archers, votre 2 d'armure perçage est juste moyenne. Vous excellez dans les combats cavalerie vs cavalerie et contre l'infanterie, mais attention aux Chameaux et Hallebardiers.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Boyard est une **cavalerie lourde spécialisée mêlée**. Une armure mêlée exceptionnelle le rend dominant dans les combats de cavalerie.
Playbook Tactique
Combats de Cavalerie
4 d'armure mêlée signifie que les Chevaliers ne vous font que 8 dégâts. Vous gagnez les duels de cavalerie.
Anti-Infanterie
L'infanterie fait des dégâts réduits. Les Champions ne font que 9 dégâts par coup.
Rapport Coût-Efficacité
60N/70O c'est moins cher que les Chevaliers. Bonne valeur pour les stats.
Point Critique
**Seulement 2 d'armure perçage**. Les archers peuvent quand même vous blesser. Ne comptez pas sur l'armure vs les masses à distance.
Comprendre les Stats
Le Boyard offre une défense de mêlée exceptionnelle au prix d'une protection à distance moyenne.
Armure Mêlée Massive
Plus haute armure mêlée sur cavalerie. Domine les combats de mêlée.
Bons PV
Réserve de santé solide. Avec l'armure, très résistant en mêlée.
Attaque Décente
Attaque de cavalerie standard. Fait le travail.
Vitesse Rapide
Vitesse de cavalerie standard. Bonne mobilité.
Conseil du Coach
4 d'armure mêlée signifie que les Chevaliers (10 d'attaque) ne font que 6 dégâts. Vous leur faites 10 (12-2 d'armure). Vous gagnez clairement le 1v1.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Aucun bonus de dégâts : cette unité inflige les mêmes dégâts à toutes les cibles. | |
Classes d'Armure
Cavalerie
Subit de lourds degats bonus des Piquiers/Hallebardiers et des Chameaux.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Boyard est une cavalerie unique slave dotée d'une armure de mêlée exceptionnelle. Sa fiche indique 100 PV, 12 d'attaque, 4 d'armure de mêlée, 2 d'armure de perçage, 1,3 de vitesse, 5 de ligne de mire, pour 60 nourriture/70 or et 15 secondes de formation. L'aide officielle donne le match-up : fort contre les unités à courte portée, faible contre la lignée des lanciers et les moines. Ses 4 d'armure de mêlée expliquent les mauvais échanges ordinaires, tandis que ses 70 or rendent chaque perte importante. C'est une unité de contact de grande valeur, avec une cible et un plan pour ses deux faiblesses officielles.
Histoire & équilibrage
Le Boyard est le visage cavalier du cadre slave, qui donne aussi aux fermiers +15 % de vitesse, Arson et Gambesons gratuits, et les unités d'Atelier de siège à -15 % de coût. Ces bonus de civilisation soutiennent une armée mixte autour du Boyard sans changer ses statistiques personnelles. La voie du Château mène au Boyard d'élite pour 1 000 nourriture et 600 or ; cette somme fait de la transition une décision stratégique, pas une amélioration automatique. Dans le roster, le contraste est volontaire : une armure de mêlée exceptionnelle pour briser les lignes proches, mais aucune permission d'ignorer la lignée des lanciers ou les moines.
En jeu pro
Utilisez les Boyards là où leurs 4 d'armure de mêlée restent utiles : contre une infanterie exposée, des bâtiments gardés par des unités de courte portée ou un flanc qui a besoin d'un contact résistant. Leur vitesse de 1,3 leur permet de choisir ce contact, mais elle ne rend pas bon un mauvais combat contre les Lanciers. Faites-les tourner autour de l'objectif, protégez leur investissement de 70 or et laissez le siège ou le soutien à distance gérer les unités que l'armure de mêlée n'impressionne pas. Arson et Gambesons gratuits rendent l'armée slave plus complète, mais le Boyard doit rester concentré : choisir le bon combat, quitter le mauvais et ne jamais confondre résistance et immunité.
Comment le contrer
L'erreur classique face aux Boyards est d'envoyer une mêlée ordinaire en espérant que les 4 d'armure de mêlée finiront par céder. L'aide officielle donne les catégories : fort contre les unités à courte portée ; faible contre la lignée des lanciers et les moines. Les Hallebardiers ont +32 contre la cavalerie et +22 aux Piquiers contre la cavalerie : la lignée des Lanciers est donc une vraie réponse à bonus. Les moines ajoutent l'autre faiblesse par la conversion plutôt que les dégâts. Éloignez le Boyard des deux, concentrez les corps à 70 or et ne les poursuivez pas dans un écran de mêlée. Si les Boyards gagnent encore sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.