Garde de temple d'élite
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Garde de temple
CastleGarde de temple d'élite
ImperialLe briefing du coach
Commandant, le Garde de temple d'Élite est le sommet de la tradition martiale Muisca. Avec 115 PV, 14 d'attaque, 2/2 d'armure et un dévastateur +8 contre la Cavalerie, ce guerrier est une menace absolue en mêlée. L'accélération de vitesse d'attaque continue de monter, signifiant qu'un Garde de temple d'Élite pleinement accéléré attaque toutes les 1.4 secondes avec 14 de dégâts de base plus bonus.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Garde de temple d'Élite est le **roi du DPS mêlée** de l'infanterie Âge Impérial, combinant des dégâts de base élevés, des bonus cavalerie et une accélération d'attaque en une force de mêlée imparable.
Playbook Tactique
Tueur de Cavalerie
+8 contre la Cavalerie signifie 22 dégâts par coup sur les unités montées. Avec la vitesse accélérée (1.4s), c'est près de 15 DPS contre la cavalerie.
Rush Double Production
Entraînez depuis la Caserne ET le Monastère simultanément. En Âge Impérial avec boom complet, vous pouvez inonder 4+ bâtiments de production.
Contre d'Éléphants
+8 contre les Éléphants avec un DPS élevé fait des Gardes de temple d'Élite un contre surprenant aux Éléphants de Combat.
Mur d'Acier
Avec 2/2 d'armure et 115 PV, les Gardes de temple d'Élite absorbent des dégâts significatifs. Utilisez-les comme le noyau de mêlée d'une armée Muisca.
Point Critique
Toujours seulement 0.95 de vitesse. Les archers restent le contre principal. Les Onagres dévasteront les Gardes de temple groupés.
Comprendre les Stats
L'amélioration Élite ajoute +15 PV, +2 attaque, +1/+1 armure et augmente le bonus cavalerie de +5 à +8.
Annihilateur de Cavalerie
Avec 14 d'attaque de base, c'est 22 dégâts par coup sur la cavalerie. Les Paladins fondent face aux Gardes de temple accélérés.
Armure Améliorée
De 1/1 à 2/2 d'armure. Chaque point compte — réduit significativement les dégâts d'archers et améliore le trading mêlée.
PV de Tank
115 PV avec 2/2 d'armure signifie que les Gardes de temple d'Élite peuvent soutenir des combats prolongés.
DPS Accéléré
Au rechargement minimum (1.4s) avec 14 d'attaque, c'est ~10 DPS de base. Contre la cavalerie, c'est ~14.3 DPS.
Conseil du Coach
Avec 14 d'attaque montant à 1.4s de rechargement, votre DPS soutenu est fou. Restez en mêlée, encaissez les coups et regardez les ennemis fondre.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Cavalerie | +8 |
| Chameau | +6 |
| Éléphant de Guerre | +8 |
| Navire | +6 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Garde de temple d'élite est l'Infanterie de choc unique muisca, une unité de mêlée à 70 nourriture/45 or avec 115 PV, 14 d'attaque, 2/2 d'armure, 0,95 de vitesse et 6 de ligne de mire. L'aide officielle donne les catégories : fort contre les bâtiments et les unités montées, faible face à la lignée de la Milice. Sa vitesse d'attaque accélère plus elle reste au combat, si bien qu'elle devient plus dangereuse quand on lui offre un engagement propre et continu. Ses 24 secondes de formation et sa classe Infanterie en font un investissement de première ligne, pas un raid rapide. Sa valeur vient du contact prolongé : elle menace cavalerie et structures, tout en exigeant une réponse avant la montée en puissance.
Histoire & équilibrage
Le Garde de temple d'élite donne au roster muisca une identité de mêlée durable qui complète son profil à distance et religieux. La description officielle le présente comme une Infanterie de choc plutôt qu'un Lancier standard : ses dégâts dépendent de son maintien au combat, et ses catégories fortes sont les bâtiments et les unités montées. Les bonus muisca aux unités du Camp de tir et aux Guerriers Champi n'effacent pas ses limites ; ils aident à construire une armée combinée où le soutien à distance couvre l'approche pendant que les Gardes tiennent le centre. Le design est volontairement binaire. S'il atteint un combat stable, il devient plus rentable ; si l'adversaire le garde à distance ou répond par la lignée de la Milice, son coût en nourriture et or est plus difficile à justifier.
En jeu pro
Placez les Gardes de temple d'élite là où le combat doit rester au contact : dans un goulet, sous un Établissement avancé ou à côté d'un groupe d'unités muisca à distance. Leur vitesse de 0,95 n'est pas faite pour le raid, et leur montée en vitesse d'attaque signifie que les premières secondes servent à sécuriser l'engagement plutôt qu'à changer de cible. Ils sont particulièrement utiles contre les Chevaliers, Chameliers ou bâtiments qu'il faut tenir, car les catégories fortes officielles recouvrent ces missions. Ajoutez du soutien à distance pour punir la lignée de la Milice et empêcher l'encerclement. Le bon timing est une pression planifiée à l'Âge des Châteaux avec assez de corps pour survivre à la première salve ; un petit groupe meurt avant que sa mécanique ne compte.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'envoyer de la Cavalerie contre les Gardes de temple d'élite parce que l'unité ressemble à une infanterie lente ordinaire. L'aide officielle donne les catégories : les Gardes de temple d'élite sont forts contre les bâtiments et les unités montées, mais faibles face à la lignée de la Milice. Les Canonniers à main ont +10 contre leur classe Infanterie, les Frondeurs ont +4, et les Fantassins à épée longue ont +6 contre leur classe Guerrier Aigle ; ces réponses visent la bonne couche au lieu d'offrir au Garde sa mêlée prolongée. Gardez le combat à distance, concentrez une unité avant la montée de vitesse d'attaque et utilisez le terrain pour ne pas lui donner une première ligne permanente. Si vous perdez contre les Gardes de temple d'élite sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.