Garde du Temple
InfanterieEvolution
Garde du Temple
CastleGarde du Temple d'Élite
ImperialFORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Garde du Temple est une **puissance de mêlée progressive** qui se renforce au fil du combat. Son accélération de vitesse d'attaque le rend dévastateur dans les engagements soutenus.
Playbook Tactique
Combat Soutenu
Les Gardes du Temple ont besoin de temps pour monter en puissance. Engagez, maintenez la position et laissez l'accélération d'attaque entrer en jeu. Après 3-4 coups, ils attaquent près de 50% plus vite.
Mur Anti-Cavalerie
+3 contre Cavalerie, +2 contre Chameaux, +3 contre Éléphants font des Gardes du Temple une infanterie anti-montée polyvalente.
Double Entraînement
De manière unique, les Gardes du Temple peuvent être entraînés au Caserne ET au Monastère. Utilisez les deux bâtiments pour inonder le terrain.
Utilité Anti-Navire
+2 contre les Navires est niche mais utile pour défendre les côtes.
Point Critique
0.95 de vitesse est très lent — les unités rapides peuvent les kiter à l'infini. Les archers sont particulièrement dangereux car les Gardes du Temple n'ont que 1 d'armure de perçage.
Comprendre les Stats
Le Garde du Temple a des stats de base solides pour de l'infanterie (100 PV, 12 d'attaque) mais la vraie puissance réside dans la mécanique d'accélération d'attaque.
Accélération d'Attaque
Chaque coup réduit le rechargement de 0.2s pendant 5 secondes. De 2.0s de base à 1.4s minimum — c'est 30% d'augmentation de DPS.
Anti-Cavalerie
Combiné avec 12 d'attaque de base, les Gardes du Temple infligent 15 dégâts par coup à la cavalerie.
PV Solides
100 PV avec 1/1 d'armure est décent pour de l'infanterie Âge des Châteaux.
Déplacement Lent
Plus lent que la plupart de l'infanterie (1.0). Ne peut ni poursuivre, ni se replier. Le positionnement avant l'engagement est critique.
Conseil du Coach
Votre attaque de 12 avec l'accélération signifie que vous infligez plus de DPS qu'un Champion dans les combats prolongés. La clé est de RESTER en combat.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Cavalerie | +3 |
| Chameau | +2 |
| Éléphant de Guerre | +3 |
| Navire | +2 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unique Unit
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.