Garde de temple
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
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Garde de temple
Âge des châteauxGarde de temple d'élite
Âge impérialLe briefing du coach
Commandant, le Garde de temple est le protecteur sacré des temples Muisca. Armé d'un pic de guerre en tumbaga, cette unité d'infanterie lourde canalise la ferveur de bataille — chaque coup consécutif réduit son temps de recharge de 0.2 seconde pendant 5 secondes, jusqu'à un minimum de 1.4 secondes. Il inflige des dégâts bonus à la cavalerie, aux chameaux et aux éléphants. Dans les engagements de mêlée prolongés, les Gardes de temple deviennent un tourbillon de destruction.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Prépare ton prochain match-up
Choisis tes deux civilisations : le coach te propose un plan de jeu, les menaces à surveiller et une composition d'armée.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Garde de temple est une **puissance de mêlée progressive** qui se renforce au fil du combat. Son accélération de vitesse d'attaque le rend dévastateur dans les engagements soutenus.
Playbook Tactique
Combat Soutenu
Les Gardes de temple ont besoin de temps pour monter en puissance. Engagez, maintenez la position et laissez l'accélération d'attaque entrer en jeu. Après 3-4 coups, ils attaquent près de 50% plus vite.
Mur Anti-Cavalerie
+5 contre Cavalerie, +4 contre Chameaux, +5 contre Éléphants font des Gardes de temple une infanterie anti-montée polyvalente.
Double Entraînement
De manière unique, les Gardes de temple peuvent être entraînés au Caserne ET au Monastère. Utilisez les deux bâtiments pour inonder le terrain.
Utilité Anti-Navire
+4 contre les Navires est niche mais utile pour défendre les côtes.
Point Critique
0.95 de vitesse est très lent — les unités rapides peuvent les kiter à l'infini. Les archers sont particulièrement dangereux car les Gardes de temple n'ont que 1 d'armure de perçage.
Comprendre les Stats
Le Garde de temple possède 100 PV et 11 d'attaque de base ; sa force vient surtout de l'accélération de ses attaques.
Accélération d'Attaque
Chaque coup réduit le rechargement de 0.2s pendant 5 secondes. De 2.0s de base à 1.4s minimum — c'est 30% d'augmentation de DPS.
Anti-Cavalerie
Avec 11 d'attaque de base, les Gardes de temple infligent 16 dégâts par coup à la cavalerie avant armure.
PV Solides
100 PV avec 1/1 d'armure est décent pour de l'infanterie Âge des Châteaux.
Déplacement Lent
Plus lent que la plupart de l'infanterie (1.0). Ne peut ni poursuivre, ni se replier. Le positionnement avant l'engagement est critique.
Conseil du Coach
Vos 11 d'attaque et votre accélération récompensent les combats prolongés. Évitez de vous faire kiter avant que la cadence n'augmente.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Cavalerie | +5 |
| Chameau | +4 |
| Éléphant de Guerre | +5 |
| Navire | +4 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Âge des châteaux
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Garde de temple est l'Infanterie de choc unique muisca, une unité de mêlée à 70 nourriture/45 or avec 100 PV, 11 d'attaque, 1/1 d'armure, 0,95 de vitesse et 5 de ligne de mire. L'aide officielle donne les catégories : fort contre les bâtiments et les unités montées, faible face à la lignée de la Milice. Sa vitesse d'attaque accélère plus elle reste au combat, si bien qu'elle devient plus dangereuse quand on lui offre un engagement propre et continu. Ses 28 secondes de formation et sa classe Infanterie en font un investissement de première ligne, pas un raid rapide. Sa valeur vient du contact prolongé : elle menace cavalerie et structures, tout en exigeant une réponse avant la montée en puissance.
Histoire & équilibrage
Le Garde de temple donne au roster muisca une identité de mêlée durable qui complète son profil à distance et religieux. La description officielle le présente comme une Infanterie de choc plutôt qu'un Lancier standard : ses dégâts dépendent de son maintien au combat, et ses catégories fortes sont les bâtiments et les unités montées. Les bonus muisca aux unités du Camp de tir et aux Guerriers Champi n'effacent pas ses limites ; ils aident à construire une armée combinée où le soutien à distance couvre l'approche pendant que les Gardes tiennent le centre. Le design est volontairement binaire. S'il atteint un combat stable, il devient plus rentable ; si l'adversaire le garde à distance ou répond par la lignée de la Milice, son coût en nourriture et or est plus difficile à justifier.
En jeu pro
Placez les Gardes de temple là où le combat doit rester au contact : dans un goulet, sous un Établissement avancé ou à côté d'un groupe d'unités muisca à distance. Leur vitesse de 0,95 n'est pas faite pour le raid, et leur montée en vitesse d'attaque signifie que les premières secondes servent à sécuriser l'engagement plutôt qu'à changer de cible. Ils sont particulièrement utiles contre les Chevaliers, Chameliers ou bâtiments qu'il faut tenir, car les catégories fortes officielles recouvrent ces missions. Ajoutez du soutien à distance pour punir la lignée de la Milice et empêcher l'encerclement. Le bon timing est une pression planifiée à l'Âge des Châteaux avec assez de corps pour survivre à la première salve ; un petit groupe meurt avant que sa mécanique ne compte.
Comment le contrer
L'erreur classique est d'envoyer de la Cavalerie contre les Gardes de temple parce que l'unité ressemble à une infanterie lente ordinaire. L'aide officielle donne les catégories : les Gardes de temple sont forts contre les bâtiments et les unités montées, mais faibles face à la lignée de la Milice. Les Canonniers à main ont +10 contre leur classe Infanterie, les Frondeurs ont +4, et les Fantassins à épée longue ont +6 contre leur classe Guerrier Aigle ; ces réponses visent la bonne couche au lieu d'offrir au Garde sa mêlée prolongée. Gardez le combat à distance, concentrez une unité avant la montée de vitesse d'attaque et utilisez le terrain pour ne pas lui donner une première ligne permanente. Si vous perdez contre les Gardes de temple sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.