Garde de la plume blanche d'élite unit icon - Age of Empires 2

Garde de la plume blanche d'élite

Infanterie
Nour.60
Or15
Points de Vie100
Attaque8
Armure Mêlée0
Armure Percée3
Temps de prod.11s
Vitesse0.95

Valeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.

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Evolution

Le briefing du coach

Commandant, la Garde de la plume blanche d'élite gagne +5 PV, +1 attaque, et +1 armure perçage. À 100 PV et 8 d'attaque de base, ils sont plus durables et plus mortels. L'amélioration est chère à 900N/500O mais vaut le coup si vous vous engagez sur l'unité. Continuez la production de masse avec votre temps d'entraînement rapide.

FORT CONTRE

Vous gagnez ces échanges de manière rentable.

?
Cavalerie
?
Éléphants
Paladins
Paladins

FAIBLE CONTRE

Évitez ces combats ou amenez du renfort.

Champions
Champions
?
Masses d'Arbalétriers
Onagres de Siège
Onagres de Siège
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Analyse Stratégique

Identite Tactique

Infanterie anti-cavalerie d'élite

Playbook Tactique

Stats Améliorées

100 PV et 8 d'attaque rendent les Gardes de la plume blanche d'élite notablement plus forts. L'amélioration compte dans les combats prolongés.

Meilleure Armure Perçage

+3 d'armure perçage signifie que les archers infligent 1 dégât de moins par tir. Aide à la survie contre le distance.

Même Rôle

Continuez à les utiliser comme contres de cavalerie. Les bonus anti-cavalerie restent inchangés.

Point Critique

Toujours 0 d'armure mêlée. L'infanterie et le siège restent problématiques. Protégez-les avec du soutien à distance.

Comprendre les Stats

L'amélioration Élite fournit des améliorations de stats significatives. Vaut la recherche quand vous vous êtes engagé sur la masse de Gardes plume blanche.

Attaque d'Élite

8 (+8 cav)

Dégâts de base améliorés plus mêmes bonus

Meilleur Perçage

0/3

Résistance aux archers améliorée

Plus de PV

100

+5 PV pour une meilleure durabilité

Même Vitesse

0.95

Mobilité d'infanterie standard

Conseil du Coach

100 PV et 3 d'armure perçage signifient que les archers ont besoin de 50+ tirs pour vous tuer. C'est bien mieux que la version de base.

Mécaniques & Bonus

Bonus d'Attaque

CibleDégâts Bonus
Cavalerie+8
Éléphant de Guerre+8
Chameau+7

Classes d'Armure

Infanterie

Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.

Unité Unique

Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.

Améliorations Clés

Civilisations

Shu

* 1 civilisations ont accès à cette unité.

Analyse AoE Coach

Contexte & méta

La Garde de la plume blanche d'élite est l'infanterie unique des Shu : 60 nourriture et 15 or, 11 secondes de formation, 100 PV, 8 d'attaque, 0 d'armure de mêlée/3 de perçage, vitesse 0,95 et ligne de mire 5. Elle ralentit temporairement l'unité qu'elle attaque. L'aide officielle la donne forte contre la cavalerie et vulnérable face aux soldats à distance. Elle est classée Infanterie et Unité unique et porte +8 contre la Cavalerie, +7 contre les Chameliers, +8 contre les Éléphants de guerre et +4 contre les Guerriers Aigles. Son coût de 15 or et ses 11 secondes permettent un front large, mais sa vitesse 0,95 impose d'appliquer le ralentissement avant que le tir ne contrôle la zone.

Histoire & équilibrage

La Garde de la plume blanche d'élite est la réponse shu à la pression de cavalerie dans une civilisation d'archers et de siège. Les Bûcherons shu produisent de la nourriture en plus du bois, les technologies d'unités archères du Champ de tir et de la Forge coûtent 25 % de moins, et les armes de siège et navires de guerre de siège se déplacent 10 % plus vite aux Châteaux et 15 % à l'Impérial. Éventail de Serpents Torsadés donne des PV supplémentaires aux Lanciers et aux Gardes proches, tandis qu'Arsenal à Carreaux ajoute des projectiles aux Archers, Chars de guerre et Lou Chuans. La Garde tient donc l'espace d'infanterie pendant que le soutien tire.

En jeu pro

Faites des Gardes de la plume blanche la couche de contact qui achète du temps aux Archers et au siège shu. À 11 secondes et seulement 15 or, l'unité remplace vite les pertes, tandis que ses 100 PV et son bonus contre la cavalerie en font un mur crédible contre une plongée montée. Envoyez les premiers Gardes attaquer l'unité de tête pour appliquer le ralentissement, puis laissez l'armée concentrer la cible piégée. Leur vitesse 0,95 et 0 armure de perçage rendent la poursuite en terrain ouvert dangereuse ; jouez près d'une ressource, d'un mur ou du siège. Avec Éventail de Serpents, gardez la ligne groupée : le bonus récompense la formation.

Comment le contrer

L'erreur classique est de charger les Gardes de la plume blanche avec de la cavalerie et de laisser leur bonus de classe, plus le ralentissement temporaire, transformer l'attaque en piège. L'aide officielle donne la catégorie : soldats à distance. Les Canonniers à main ont +10 contre l'Infanterie et les Scorpions lourds +2, tandis que les Frondeurs ont +4 contre l'Infanterie ; utilisez le tir pour supprimer les corps à 100 PV avant que les ralentissements ne s'empilent. Gardez la ligne derrière le terrain ou un écran de mêlée, car les Gardes doivent toucher pour compter. Ne remplacez pas la réponse par davantage de cavalerie. Si vous perdez contre les Gardes de la plume blanche sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.