Garde de la plume blanche d'élite
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Garde plume blanche
CastleGarde de la plume blanche d'élite
ImperialLe briefing du coach
Commandant, la Garde de la plume blanche d'élite gagne +5 PV, +1 attaque, et +1 armure perçage. À 100 PV et 8 d'attaque de base, ils sont plus durables et plus mortels. L'amélioration est chère à 900N/500O mais vaut le coup si vous vous engagez sur l'unité. Continuez la production de masse avec votre temps d'entraînement rapide.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Infanterie anti-cavalerie d'élite
Playbook Tactique
Stats Améliorées
100 PV et 8 d'attaque rendent les Gardes de la plume blanche d'élite notablement plus forts. L'amélioration compte dans les combats prolongés.
Meilleure Armure Perçage
+3 d'armure perçage signifie que les archers infligent 1 dégât de moins par tir. Aide à la survie contre le distance.
Même Rôle
Continuez à les utiliser comme contres de cavalerie. Les bonus anti-cavalerie restent inchangés.
Point Critique
Toujours 0 d'armure mêlée. L'infanterie et le siège restent problématiques. Protégez-les avec du soutien à distance.
Comprendre les Stats
L'amélioration Élite fournit des améliorations de stats significatives. Vaut la recherche quand vous vous êtes engagé sur la masse de Gardes plume blanche.
Attaque d'Élite
Dégâts de base améliorés plus mêmes bonus
Meilleur Perçage
Résistance aux archers améliorée
Plus de PV
+5 PV pour une meilleure durabilité
Même Vitesse
Mobilité d'infanterie standard
Conseil du Coach
100 PV et 3 d'armure perçage signifient que les archers ont besoin de 50+ tirs pour vous tuer. C'est bien mieux que la version de base.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Cavalerie | +8 |
| Éléphant de Guerre | +8 |
| Chameau | +7 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
La Garde de la plume blanche d'élite est l'infanterie unique des Shu : 60 nourriture et 15 or, 11 secondes de formation, 100 PV, 8 d'attaque, 0 d'armure de mêlée/3 de perçage, vitesse 0,95 et ligne de mire 5. Elle ralentit temporairement l'unité qu'elle attaque. L'aide officielle la donne forte contre la cavalerie et vulnérable face aux soldats à distance. Elle est classée Infanterie et Unité unique et porte +8 contre la Cavalerie, +7 contre les Chameliers, +8 contre les Éléphants de guerre et +4 contre les Guerriers Aigles. Son coût de 15 or et ses 11 secondes permettent un front large, mais sa vitesse 0,95 impose d'appliquer le ralentissement avant que le tir ne contrôle la zone.
Histoire & équilibrage
La Garde de la plume blanche d'élite est la réponse shu à la pression de cavalerie dans une civilisation d'archers et de siège. Les Bûcherons shu produisent de la nourriture en plus du bois, les technologies d'unités archères du Champ de tir et de la Forge coûtent 25 % de moins, et les armes de siège et navires de guerre de siège se déplacent 10 % plus vite aux Châteaux et 15 % à l'Impérial. Éventail de Serpents Torsadés donne des PV supplémentaires aux Lanciers et aux Gardes proches, tandis qu'Arsenal à Carreaux ajoute des projectiles aux Archers, Chars de guerre et Lou Chuans. La Garde tient donc l'espace d'infanterie pendant que le soutien tire.
En jeu pro
Faites des Gardes de la plume blanche la couche de contact qui achète du temps aux Archers et au siège shu. À 11 secondes et seulement 15 or, l'unité remplace vite les pertes, tandis que ses 100 PV et son bonus contre la cavalerie en font un mur crédible contre une plongée montée. Envoyez les premiers Gardes attaquer l'unité de tête pour appliquer le ralentissement, puis laissez l'armée concentrer la cible piégée. Leur vitesse 0,95 et 0 armure de perçage rendent la poursuite en terrain ouvert dangereuse ; jouez près d'une ressource, d'un mur ou du siège. Avec Éventail de Serpents, gardez la ligne groupée : le bonus récompense la formation.
Comment le contrer
L'erreur classique est de charger les Gardes de la plume blanche avec de la cavalerie et de laisser leur bonus de classe, plus le ralentissement temporaire, transformer l'attaque en piège. L'aide officielle donne la catégorie : soldats à distance. Les Canonniers à main ont +10 contre l'Infanterie et les Scorpions lourds +2, tandis que les Frondeurs ont +4 contre l'Infanterie ; utilisez le tir pour supprimer les corps à 100 PV avant que les ralentissements ne s'empilent. Gardez la ligne derrière le terrain ou un écran de mêlée, car les Gardes doivent toucher pour compter. Ne remplacez pas la réponse par davantage de cavalerie. Si vous perdez contre les Gardes de la plume blanche sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.