Onagre unit icon - Age of Empires 2

Onagre

Arme de Siège
Bois160
Or135
Points de Vie60
Attaque50
Armure Mêlée0
Armure Percée7
Temps de prod.46s
Vitesse0.6

Valeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.

Le coach AoE Coach : heaume médiéval équipé d'un casque-micro

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Evolution

Onagre

Imperial
Nour. 800 Or 500
Nour. 1450 Or 1000

Le briefing du coach

L'Onagre améliore le Mangonneau avec 60 PV, 50 d'attaque et 8 de portée. Le rayon de zone est plus grand, tuant plus d'unités par tir. Amélioration essentielle si vous comptez sur le siège. Toujours fragile contre la cavalerie - protégez toujours avec des Hallebardiers.

FORT CONTRE

Vous gagnez ces échanges de manière rentable.

Archer
Archer
?
Infanterie
?
Bâtiment
?
Siège

FAIBLE CONTRE

Évitez ces combats ou amenez du renfort.

Cavalier
Cavalier
Paladin
Paladin
Canon à bombarde
Canon à bombarde
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Analyse Stratégique

Identite Tactique

L'Onagre est votre **arme de déni de zone améliorée**. Un plus grand rayon de zone signifie des dégâts encore plus dévastateurs contre les ennemis groupés.

Playbook Tactique

Portée Étendue

8 de portée (9 avec Ingénieurs de siège) surpasse la plupart des unités de l'Âge des Châteaux. Vous pouvez toucher les archers avant qu'ils ne puissent répondre efficacement.

Siège contre Siège

Les Onagres contrent les Mangonneaux et Scorpions ennemis. Les dégâts de zone peuvent détruire plusieurs unités de siège à la fois.

Défense de Château

Des Onagres derrière votre Château créent une zone de mort. Les armées ennemies se regroupant pour attaquer le Château sont dévastées.

Point Critique

**Tir ami de l'Onagre de siège** - soyez extrêmement prudent en attaquant près de vos propres unités. Un mauvais clic peut anéantir votre propre armée.

Comprendre les Stats

L'Onagre est une amélioration directe qui améliore la survie et les dégâts sans changer le gameplay de base.

Attaque Plus Forte

50 Attaque

+10 par rapport au Mangonneau. Plus de potentiel de one-shot contre les archers groupés.

Meilleure Portée

8 Portée

+1 portée par rapport au Mangonneau. Avec Ingénieurs de siège, vous atteignez 9 de portée.

Plus de PV

60 PV

+10 PV. Survit 1 coup de Chevalier supplémentaire, ce qui peut sauver votre siège.

Zone Plus Large

0.5 Rayon de Blast

Zone d'effet plus grande. Plus d'unités tuées par tir.

Conseil du Coach

Vos 60 PV sont toujours fragiles. Les Paladins avec 14 d'attaque vous tuent en 5 coups. Les +10 PV par rapport au Mangonneau vous donnent légèrement plus de temps pour tirer, mais la protection reste essentielle.

Mécaniques & Bonus

Bonus d'Attaque

CibleDégâts Bonus
Bâtiment+45
Arme de Siège+12

Classes d'Armure

Arme de Siège

Subit des degats bonus des Mangonneaux et Canons a Bombarde. Reparable.

Civilisations

Armenians
Aztèques
Bengalis
Berbères
Bohémiens
Britanniques
Bulgares
Bourguignons
Birmans
Byzantins
Celtes
Coumans
Dravidiens
Éthiopiens
Francs
Géorgiens
Goths
Gurjaras
Hindustanis
Incas
Italiens
Japonais
Khmers
Lituaniens
Magyars
Malais
Maliens
Mayas
Mongols
Perses
Polonais
Portuguese
Romains
Sarrasins
Shu
Siciliens
Slaves
Espagnols
Tatars
Teutons
Vietnamiens
Vikings
Wei
Wu

* 44 civilisations ont accès à cette unité.

Analyse AoE Coach

Contexte & méta

L'Onagre est l'amélioration de l'Âge Impérial du Mangonneau et la réponse universelle aux unités à distance massées. Avec 60 PV, 50 d'attaque et 8 de portée (9 avec Ingénieurs de Siège) plus un rayon d'explosion élargi, un seul tir peut anéantir un paquet d'Archers, de Tirailleurs ou d'Arbalétriers. Il remodèle toute guerre à distance : dès qu'un joueur a des Onagres et pas l'autre, les armées groupées fondent. Le compromis est inscrit dans le design officiel — c'est une arme à explosion à distance qui ne peut pas attaquer au corps-à-corps : dévastatrice contre les groupes serrés, impuissante contre tout ce qui l'atteint. Les civilisations avec l'Onagre de Siège (Éthiopiens, Slaves, Celtes, Khmers et d'autres) en font une puissance de fin d'Impérial capable de clore une partie.

Histoire & équilibrage

La lignée Mangonneau — Mangonneau, Onagre, Onagre de Siège — a toujours été la colonne vertébrale du déni de zone, et l'Onagre en est le cœur à l'Âge Impérial. Son identité tient sur le fil du rasoir : des dégâts de zone énormes qui ne distinguent pas l'ami de l'ennemi, si bien qu'un mauvais clic peut anéantir votre propre armée aussi facilement que celle d'en face. Ce risque de tir ami est l'équilibrage délibéré de sa puissance. La technologie universitaire Ingénieurs de Siège étend sa portée, et sa valeur dépend d'à quel point l'ennemi combat groupé — c'est pourquoi les joueurs disciplinés s'étalent dès qu'un Onagre apparaît.

En jeu pro

Un seul tir d'Onagre bien placé peut décider une partie en effaçant dix unités groupées d'un coup — d'où l'importance du micro de siège comme compétence pro déterminante. La technique est la « danse de l'Onagre » : kiter l'arme lente et fragile derrière un mur de Hallebardiers, en repositionnant constamment pour que la cavalerie ne puisse pas plonger dessus pendant qu'il ajuste ses tirs. Derrière un Château, les Onagres créent une zone de mort qui punit toute armée qui se groupe pour pousser. En team game, un joueur siège dédié spammant des Onagres derrière des murs fixe le timing de chaque engagement de fin de partie. Le contre-jeu est tout aussi étudié : dès que les deux camps ont des Onagres, cela devient un duel de positionnement où le terrain et l'étalement des unités décident du vainqueur.

Comment le contrer

La faiblesse officielle de l'Onagre est brutale : il ne peut pas attaquer au corps-à-corps. La réponse est donc de lui rentrer dedans. Cavalerie Légère et Hussards plongent dessus — lent et fragile, un Onagre meurt sous quelques Hussards avant de tirer deux fois. Les Cavaliers font de même s'ils l'atteignent. Les Canons à Bombarde le surpassent en portée et le détruisent en sécurité, et les Bombardiers font sauter le siège immobile d'un coup. Le contre micro ne coûte rien : étalez votre armée en formation lâche pour qu'une explosion ne touche pas plus d'une ou deux unités, car les unités groupées sont la seule chose contre laquelle l'Onagre est bon. Et ne nourrissez jamais un Onagre en poussant avec des archers agglutinés : c'est précisément le piège. Si vous perdez sans cesse votre armée sous les tirs d'Onagre sans savoir comment combler la distance ni quoi produire, AoE Coach lit votre match-up et vous remet le plan de contre et le timing pour l'exécuter.