Onagre de siège
Arme de SiègeValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Le briefing du coach
L'Onagre de siège est l'ultime infligeur de dégâts de zone. 75 d'attaque et un rayon de blast massif peuvent anéantir des armées entières en quelques tirs. Seulement 13 civilisations l'obtiennent, en faisant un avantage stratégique significatif. Attention au tir ami - il tuera vos propres unités aussi facilement que les ennemis.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
L'Onagre de siège est l'**arme de splash pour finir la partie**. Peu de choses survivent à son impact, en faisant le contre ultime aux armées massées.
Playbook Tactique
Anéantisseur d'Armée
Un tir d'Onagre de siège peut tuer 10+ Arbalétriers. La pression psychologique seule force les ennemis à espacer leurs formations inefficacement.
Coupe d'Arbres Stratégique
Utilisez l'attaque au sol pour ouvrir des chemins à travers les forêts. Créez des routes de flanc ou niez les voies d'évasion ennemies.
Ancre Défensive
Un Onagre de siège derrière votre mur agit comme déni de zone. Les ennemis ne peuvent pas masser d'unités pour attaquer sans se faire oblitérer.
Point Critique
**Risque extrême de tir ami**. À 75 dégâts avec une énorme zone, un mauvais clic tue vos propres unités. Utilisez les commandes d'attaque au sol et positionnez votre armée soigneusement.
Comprendre les Stats
L'Onagre de siège est rare et cher mais inégalé en destruction de zone. Un changeur de jeu quand disponible.
Attaque Dévastatrice
One-shot la plupart des unités dans le rayon de blast. Les archers groupés s'évaporent.
Zone Massive
Plus grande zone du jeu. Couvre plus de surface que tout autre siège.
Amélioration Coûteuse
Très cher mais ça vaut le coup. Change la dynamique des combats de fin de partie.
Accès Limité
Amélioration rare. L'avoir est un avantage significatif sur les ennemis sans.
Conseil du Coach
Vos 70 PV sont toujours bas pour une unité si chère. Protégez votre investissement - perdre un Onagre de siège c'est perdre 1450 nourriture et 1000 or plus le coût de base.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Bâtiment | +60 |
| Arme de Siège | +12 |
Classes d'Armure
Arme de Siège
Subit des degats bonus des Mangonneaux et Canons a Bombarde. Reparable.
Améliorations Clés
Imperial Age
Experts de siège
+1 de portée pour les armes de siège à distance et les navires de guerre de siège ; +20 % d’attaque pour toutes les armes de siège et les navires de guerre de siège contre les bâtiments ; +40 % d’attaque pour les unités de démolition.
Chimie
+1 Attaque pour toutes les unités à distance, active la poudre
Civilisations
* 13 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
L'Onagre de siège est une amélioration impériale d'engin de siège : 160 bois et 135 or, 46 secondes de formation, 70 PV, 75 d'attaque, 0 d'armure de mêlée et 8 de perçage, une portée de 3 à 8, une vitesse de 0,6 et une ligne de vue de 10. C'est un Engin de siège à attaque de zone à distance ; les données indiquent +60 d'attaque contre les Bâtiments et +12 contre les Engins de siège. L'amélioration suit le Mangonneau puis l'Onagre et n'est disponible que pour un groupe défini de civilisations : la carte et la civilisation doivent donc justifier l'investissement avant le premier tir.
Histoire & équilibrage
L'Onagre de siège est conçu autour de la peur du regroupement. Son attaque de zone transforme un groupe serré en faiblesse, tandis que la possibilité d'attaquer le sol et de détruire les arbres lui donne un second rôle dans la forme du champ de bataille. Le coût est volontaire : vitesse de 0,6, 70 PV et aucune attaque au contact rendent la machine dépendante de la vision, des escortes et de l'espace. Ce n'est pas une première ligne autonome. L'unité récompense le joueur qui prépare son tir et punit celui qui tire dans la panique, car une approche ratée laisse l'engin coûteux exposé.
En jeu pro
Avant de produire des Onagres de siège, sécurisez une position de tir et un écran capable d'éloigner les unités de mêlée. La portée de 3 à 8 et les 75 d'attaque récompensent la patience contre les formations serrées, mais la vitesse de 0,6 impose de planifier chaque repositionnement. Utilisez l'attaque au sol pour refuser une approche et la capacité à couper les arbres pour ouvrir ou fermer les routes, sans oublier que l'unité ne peut pas attaquer à courte portée. Ingénieurs de siège et Chimie sont les améliorations clés listées. Dépensez le bois et l'or seulement si l'armée peut tenir la vision assez longtemps pour que la zone compte.
Comment le contrer
L'erreur classique est de regrouper l'armée, puis d'accuser l'Onagre de siège après lui avoir offert une formation parfaite. L'aide officielle donne les catégories suivantes : les groupes serrés d'unités comme force ; les unités à courte portée comme faiblesse. Le Hussard ailé est une réponse de contact concrète avec 1,5 de vitesse face à l'Onagre à 0,6, tandis que le Légionnaire à 0,96 fournit un corps de mêlée résistant une fois la distance réduite. Séparez-vous avant l'explosion, approchez de plusieurs angles et maintenez la pression sur la machine lente au lieu de lui donner un second groupe. Si les Onagres de siège effacent votre armée sans que vous sachiez quoi produire ni quand, c'est exactement ce que fait AoE Coach : il lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.