Tirailleur
ArcherValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Tirailleur
FeudalTirailleur d'Élite
CastleTirailleur Impérial
ImperialLe briefing du coach
Le Tirailleur est votre contre-archer sans or. Avec 3 d'armure perçage et des dégâts bonus contre archers et lanciers, vous arrêtez l'agression ennemie à distance sans dépenser d'or. Vos dégâts de base sont terribles - seulement 2 d'attaque signifie que vous êtes inutile contre tout ce qui est blindé. Utilisez-les pour défendre contre les rushes archers de l'Âge Féodal et gardez votre or pour Chevaliers ou siège. Ne combattez jamais cavalerie ou infanterie seul - vous perdrez lourdement.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Le Tirailleur est l'**économiseur**. Quand l'ennemi fait des Archers, les Tirailleurs vous permettent de défendre sans sacrifier votre timing Âge des Châteaux. Gardez l'or pour les Chevaliers.
Playbook Tactique
Défense Anti-Archer
Faites des Tirailleurs réactivement quand vous scouttez des Archers ennemis. 5-6 Tirailleurs peuvent tenir face à 8-10 Archers sans coûter d'or.
Pression Avancée
Poussez avec Tirailleurs + Lanciers. Ce 'push poubelle' ne coûte pas d'or mais zone les Archers et Cavaleries d'éclairage ennemis, gagnant du temps pour votre économie.
Transition Fin de Partie
En guerres de trash, les Tirailleurs d'Élite contrent les Hallebardiers des Hussards. La chaîne continue : Skirms battent Halbs battent Hussards battent Skirms.
Point Critique
**Toute unité de mêlée** vous détruit. 30 PV avec 0 armure mêlée signifie que les Cavaleries d'éclairage vous tuent en 3 coups. Ne laissez jamais la cavalerie ou l'infanterie approcher.
Comprendre les Stats
Le Tirailleur est défini par son armure perçage et ses dégâts bonus, pas ses stats de base. Une attaque terrible est équilibrée par être le contre-Archer parfait.
Armure Perçage
3 d'armure perçage est exceptionnel pour l'Âge Féodal. Les Archers ne vous font que 1 dégât par flèche. Vous tankez 30 flèches !
Bonus Archer
Combiné avec votre attaque, vous faites 5 dégâts aux Archers (0 AP). Ils vous en font 1. Vous gagnez les échanges 5:1.
Coût Poubelle
25 Nourriture, 35 Bois. Pas d'or signifie production infinie. Spammez-les contre les civs Archer et ne manquez jamais.
Portée Minimum
1 de portée minimum signifie que les unités dans votre face ne peuvent pas être tirées. Les unités de mêlée vous ferment complètement.
Conseil du Coach
2 d'attaque est pitoyable - mais vos +3 vs Archer et +3 vs Lancier sont là où vous brillez. Calculez : 2 + 3 = 5 dégâts aux Archers. Ils ont 30 PV. 6 tirs pour tuer. Vous tankez 30 tirs. Vous gagnez !
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Archer | +3 |
| Lancier | +3 |
Classes d'Armure
Archer
Vulnerable aux Tirailleurs et aux Huskarls.
Améliorations Clés
Civilisations
* 50 civilisations ont accès à cette unité.
Autres Unites
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
Le Tirailleur est une unité du Camp de tir à l'arc de l'Âge féodal conçue pour un seul rôle : refuser les armées à distance. Il coûte 25 nourriture et 35 bois, sans or, et possède 30 PV, 2 d'attaque, 4 de portée, 0 d'armure de mêlée/3 de perçage, une vitesse de 0,96 et 6 de ligne de vue. L'aide officielle le décrit comme un anti-archer incapable d'attaquer à courte portée : il est fort contre les Soldats à distance et la lign'ée des Lanciers, mais faible contre les unités qui atteignent la mêlée. Sa classe Archer et ses bonus de +3 contre les Archers et les Lanciers expliquent l'échange. Il gagne les combats à distance, pas la ligne de front.
Histoire & équilibrage
Les Tirailleurs transforment le Camp de tir à l'arc en réponse féodale à la première pression des archers à pied. La progression officielle garde un rôle précis : la Forge améliore l'attaque, la portée et l'armure ; l'Université améliore l'attaque et la précision ; le Camp de tir convertit l'unité en Tirailleur d'élite. Les améliorations de vitesse de création au Château et de résistance aux Moines prolongent la lignée sans changer son identité. C'est un contre sans or avec une limite claire : il progresse contre les soldats à distance, mais sa faiblesse au corps à corps reste fondamentale.
En jeu pro
Utilisez les Tirailleurs en réaction après avoir repéré des Archers ou des Arbalétriers, puis gardez-les derrière un écran de corps et déplacez-les en groupe. Leur coût nul en or protège votre économie de nourriture et de bois tout en laissant l'or pour une armée ultérieure, mais 2 d'attaque ne les destine pas aux cibles blindées. Leur portée de 4 et leur armure de perçage de 3 absorbent le feu à distance ; l'absence d'attaque à courte portée rend chaque entrée en mêlée dangereuse. Concentrez la même cible, gardez vos distances et repliez-vous avant le contact de la cavalerie ou de l'infanterie.
Comment le contrer
L'erreur classique est de répondre aux Tirailleurs par davantage d'unités à distance ou de les laisser immobiles là où la cavalerie peut les toucher. L'aide officielle indique que les unités à courte portée les contrent ; les données de l'unité citent la Cavalerie d'éclairage, les Chevaliers et les Hommes d'armes comme menaces concrètes. Le contact de mêlée contourne leur rôle à distance, tandis que 0 d'armure de mêlée et l'absence d'attaque rapprochée suppriment leur avantage. Ne prenez pas le bonus de +3 contre Archer/Lancier pour des dégâts polyvalents. Si vous perdez sans cesse contre les Tirailleurs sans savoir quoi produire ni quand, c'est exactement ce que fait AoE Coach : il lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.