Épéiste Urumi
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
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Épéiste Urumi
CastleÉpéiste Urumi d'Élite
ImperialLe briefing du coach
Vous accumulez une charge en vous déplaçant, puis la libérez pour des dégâts bonus en attaquant. Votre épée fouet frappe plusieurs ennemis en arc. Avec 55 PV et 9 d'attaque, vous êtes une infanterie solide. À 65N/20O, vous êtes peu cher en or. Utilisez votre attaque chargée en bougeant avant d'engager - un Urumi pleinement chargé est dévastateur.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
L'Épéiste Urumi est une **infanterie de zone chargée**. Le mouvement accumule la charge pour des premières frappes dévastatrices.
Playbook Tactique
Attaque Chargée
Bougez avant d'attaquer pour accumuler la charge. Le premier coup fait des dégâts massifs.
Dégâts de Zone
L'épée fouet frappe plusieurs ennemis. Dévastateur vs unités groupées.
Efficace en Or
Seulement 20 or. Très soutenable dans les parties longues.
Point Critique
**Dégâts de base bas sans charge**. Si vous attaquez immédiatement après l'engagement, vous ne faites que 9 dégâts.
Comprendre les Stats
L'Épéiste Urumi offre des dégâts de zone chargés uniques pour des frappes d'ouverture dévastatrices.
Mécanisme de Charge
Le mouvement accumule la charge pour des dégâts supplémentaires.
Dégâts de Zone
L'épée fouet endommage les ennemis en arc.
Stats Décentes
Base d'infanterie solide.
Efficace en Or
Coût en or très bas. Facile à soutenir.
Conseil du Coach
Faites marcher vos Urumis un peu avant d'engager pour accumuler la charge. Une attaque chargée peut faire 15+ dégâts au lieu de 9.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Guerrier Aigle | +2 |
| Bâtiment Standard | +1 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
L'Épéiste urumi est l'infanterie unique dravidienne dotée d'une attaque à zone chargée. Sa fiche indique 55 PV, 9 d'attaque, 1 d'armure de mêlée, 0 d'armure de perçage, 1,1 de vitesse, 3 de ligne de mire, pour 65 nourriture/20 or et 9 secondes de formation. L'aide officielle précise son rôle : fort contre les bâtiments et les unités à courte portée, faible contre les soldats à distance à longue portée. C'est tout l'indice de coaching. L'Urumi n'est pas une simple épéiste de plus : sa valeur augmente quand l'adversaire doit rester proche et baisse quand la distance est maintenue.
Histoire & équilibrage
Les Épéistes urumi sont indissociables du cadre dravidien. Les Dravidiens réduisent de 50 % le coût en bois des technologies de Caserne et de 33 % celui des technologies d'Atelier de siège, tandis que Wootz Steel fait ignorer l'armure aux attaques de l'Infanterie et de la Cavalerie. Ces règles de civilisation donnent à l'unité une vraie voie d'amélioration sans changer sa tension centrale : elle garde 0 d'armure de perçage et veut le contact. La voie du Château vers l'Impérial mène à l'Épéiste urumi d'élite pour 900 nourriture et 450 or. Dans le roster, l'Urumi répond à un combat compact et orienté structures, pas à toute unité à distance.
En jeu pro
Jouez les Épéistes urumi autour de leur zone chargée et de la géométrie du combat. Ils veulent une entrée étroite, un contact avec un mur ou une ligne ennemie déjà bloquée par une autre unité ; chaque seconde passée sous des tirs à longue portée paie le prix de leurs 0 d'armure de perçage. Leur vitesse de 1,1 suffit pour fermer un petit écart, pas pour sécuriser une poursuite en terrain ouvert. Utilisez-les pour chasser les bâtiments ou les unités de courte portée d'un objectif, puis laissez les unités à distance couvrir l'approche. Le meilleur timing dravidien repose sur un plan de contact clair soutenu par les technologies de Caserne moins chères, pas sur une masse aveugle en terrain découvert.
Comment le contrer
L'erreur classique face aux Épéistes urumi est de les rencontrer en paquet de mêlée et de leur offrir le combat voulu par la zone chargée. L'aide officielle donne les catégories : fort contre les bâtiments et les unités à courte portée ; faible contre les soldats à distance à longue portée. Gardez cette distance et utilisez un vrai bonus : le jeu donne +10 aux Arbalétriers à main contre l'Infanterie, tandis que l'Urumi a 0 d'armure de perçage. Concentrez le premier rang, reculez avant le contact et forcez le joueur dravidien à marcher plutôt qu'à frapper. Ne laissez pas une ouverture devenir un piège de courte portée. Si les Urumis atteignent votre ligne sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.