Garde plume blanche
InfanterieValeurs de base, avant les améliorations de la Forge. Celle-ci augmente l'attaque et l'armure de l'infanterie, de la cavalerie et des archers — le Haut fourneau donne par exemple « +2 Attaque pour infanterie & cavalerie ». En fin de partie, les chiffres réels sont plus élevés.
Ne cherche plus après la partie
Le coach annonce les contres en direct, à la seconde où l'unité apparaît.
Essayer gratuitementEvolution
Garde plume blanche
CastleGarde de la plume blanche d'élite
ImperialLe briefing du coach
Commandant, la Garde plume blanche est l'infanterie d'élite de Shu. Avec +8 de bonus contre la cavalerie et les éléphants, ils déchirent les unités montées. Avec seulement 11 secondes de temps d'entraînement, vous pouvez les masser incroyablement vite. Utilisez les Gardes plume blanche contre les adversaires lourds en cavalerie. Ils sont moins chers que les Hallebardiers tout en infligeant des dégâts similaires. Un pic de puissance à l'Âge des Châteaux.
FORT CONTRE
Vous gagnez ces échanges de manière rentable.
FAIBLE CONTRE
Évitez ces combats ou amenez du renfort.
Tu viens de perdre contre cette unité ?
Ton coach t'annonce les contres pendant le match — pas une fois la partie finie.
Analyse Stratégique
Identite Tactique
Infanterie anti-cavalerie à entraînement rapide
Playbook Tactique
Tueur d'Éléphants
+8 contre éléphants rend les Gardes plume blanche excellents contre les civs sud-asiatiques. Massez-les contre les Dravidiens ou Khmers.
Contre Cavalerie
+8 contre cavalerie égale les dégâts de Hallebardier. Utilisez-les comme votre contre-chevalier principal à l'Âge des Châteaux.
Masse Rapide
11 secondes de temps d'entraînement signifient que vous pouvez inonder le terrain. Construisez plusieurs Châteaux pour une production écrasante.
Point Critique
Seulement 95 PV avec 0 d'armure mêlée. Les unités à distance et l'infanterie les détruisent. Ont besoin de protection contre les archers.
Comprendre les Stats
Les Gardes plume blanche combinent le pouvoir anti-cavalerie avec une vitesse de production incroyable. Ils sont un incontournable de l'Âge des Châteaux pour Shu.
Base + Bonus
Dégâts forts contre la cavalerie
Armure Minimale
Un peu d'armure perçage mais faible en mêlée
Bons PV
Durabilité décente pour de l'infanterie
Entraînement Rapide
Unité de Château à entraînement le plus rapide
Conseil du Coach
95 PV c'est bien mais 0 d'armure mêlée fait mal. Évitez les combats d'infanterie et concentrez-vous sur la cavalerie.
Mécaniques & Bonus
Bonus d'Attaque
| Cible | Dégâts Bonus |
|---|---|
| Cavalerie | +8 |
| Éléphant de Guerre | +8 |
| Chameau | +6 |
Classes d'Armure
Infanterie
Subit des degats bonus des Canonniers a Main, Frondeurs, et unites uniques anti-infanterie.
Unité Unique
Vulnerable aux unites avec bonus contre cette classe.
Améliorations Clés
Castle Age
Civilisations
* 1 civilisations ont accès à cette unité.
Analyse AoE Coach
Contexte & méta
La Garde de la plume blanche est l'infanterie unique des Shu : 60 nourriture et 15 or, 11 secondes de formation, 95 PV, 7 d'attaque, 0 d'armure de mêlée/2 de perçage, vitesse 0,95 et ligne de mire 4. Elle ralentit temporairement l'unité qu'elle attaque. L'aide officielle la donne forte contre la cavalerie et vulnérable face aux soldats à distance. Elle est classée Infanterie et Unité unique et porte +8 contre la Cavalerie, +6 contre les Chameliers, +8 contre les Éléphants de guerre et +4 contre les Guerriers Aigles. Son coût de 15 or et ses 11 secondes permettent un front large, mais sa vitesse 0,95 impose d'appliquer le ralentissement avant que le tir ne contrôle la zone.
Histoire & équilibrage
La Garde de la plume blanche est la réponse shu à la pression de cavalerie dans une civilisation d'archers et de siège. Les Bûcherons shu produisent de la nourriture en plus du bois, les technologies d'unités archères du Champ de tir et de la Forge coûtent 25 % de moins, et les armes de siège et navires de guerre de siège se déplacent 10 % plus vite aux Châteaux et 15 % à l'Impérial. Éventail de Serpents Torsadés donne des PV supplémentaires aux Lanciers et aux Gardes proches, tandis qu'Arsenal à Carreaux ajoute des projectiles aux Archers, Chars de guerre et Lou Chuans. La Garde tient donc l'espace d'infanterie pendant que le soutien tire.
En jeu pro
Faites des Gardes de la plume blanche la couche de contact qui achète du temps aux Archers et au siège shu. À 11 secondes et seulement 15 or, l'unité remplace vite les pertes, tandis que ses 95 PV et son bonus contre la cavalerie en font un mur crédible contre une plongée montée. Envoyez les premiers Gardes attaquer l'unité de tête pour appliquer le ralentissement, puis laissez l'armée concentrer la cible piégée. Leur vitesse 0,95 et 0 armure de perçage rendent la poursuite en terrain ouvert dangereuse ; jouez près d'une ressource, d'un mur ou du siège. Avec Éventail de Serpents, gardez la ligne groupée : le bonus récompense la formation.
Comment le contrer
L'erreur classique est de charger les Gardes de la plume blanche avec de la cavalerie et de laisser leur bonus de classe, plus le ralentissement temporaire, transformer l'attaque en piège. L'aide officielle donne la catégorie : soldats à distance. Les Canonniers à main ont +10 contre l'Infanterie et les Scorpions lourds +2, tandis que les Frondeurs ont +4 contre l'Infanterie ; utilisez le tir pour supprimer les corps à 95 PV avant que les ralentissements ne s'empilent. Gardez la ligne derrière le terrain ou un écran de mêlée, car les Gardes doivent toucher pour compter. Ne remplacez pas la réponse par davantage de cavalerie. Si vous perdez contre les Gardes de la plume blanche sans savoir quoi produire ni quand, AoE Coach lit votre match-up et vous donne la composition de contre et le timing.