Chakramwerfer
InfanterieGrundwerte, vor den Verbesserungen der Schmiede. Die Schmiede erhöht Angriff und Rüstung von Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen – Schmelzofen etwa gibt „+2 Angriff für Infanterie und Kavallerie“. Im späten Spiel liegen die tatsächlichen Werte höher.
Schluss mit dem Nachschlagen nach der Partie
Der Coach nennt die Konter live, sobald die Einheit auftaucht.
Kostenlos testenEntwicklung
Chakramwerfer
RitterzeitElite-Chakramwerfer
ImperialzeitDas Briefing des Coachs
Der Chakramwerfer ist ein Kegler von Beruf. Er wirft eine Scheibe, die 100 % Schaden am Ziel und 50 % an allem anrichtet, was sie durchquert. Weil sie auf Distanz NAHKAMPFSCHADEN anrichtet, ist sie der beste Konter gegen Rammen und Plänkler. Er hat allerdings wenige Trefferpunkte und wird von gewöhnlichen Bogenschützen überreicht.
STARK GEGEN
Diese Duelle gewinnst du kosteneffizient.
SCHWACH GEGEN
Diesen Kämpfen ausweichen oder Unterstützung mitbringen.
Gerade gegen diese Einheit verloren?
Dein Coach nennt dir die Konter während der Partie – nicht erst, wenn sie vorbei ist.
Strategische Analyse
Taktische Rolle
Der **Spezialist gegen Massen**. Er bestraft den Gegner dafür, dass er sich bündelt.
Taktisches Vorgehen
Konter gegen den Deathball
Eigens dafür gemacht, Klumpen von Pikenieren oder Plänklern zu zerlegen. Je mehr Einheiten der Gegner aufstellt, desto wirksamer werden die Chakrams.
Wie die Reichweite wirkt
Die Grundreichweite beträgt 5, doch das Geschoss fliegt weiter – bis zu 8 Felder – und trifft dabei die Einheiten hinter dem Hauptziel.
Nahkampfschaden
Er richtet Nahkampfschaden an, keinen Fernkampfschaden. Deshalb sterben Plänkler mit ihrer hohen Fernkampfrüstung mühelos gegen ihn.
Kritischer Punkt
Schwach gegen **Onager** und **schwere Kavallerie**. Ihm fehlt der geballte Schaden, um einen Paladinangriff zu stoppen, und weil er sich bündelt, ist er anfällig für Belagerungsschüsse.
Die Werte verstehen
Wenig Schaden am Einzelziel, unbegrenztes Potenzial gegen viele Ziele.
Durchschlag
Das Hauptziel nimmt vollen Schaden, alle weiteren Ziele den halben. Bei den Folgetreffern spielt die Rüstung teilweise keine Rolle.
Nahkampfschaden
Er umgeht Einheiten mit hoher Fernkampfrüstung wie Rammen und Plänkler. Verbessert wird er über den Angriff der Infanterie.
Kosten
Mit der Technologie Kshatriyas fallen die Nahrungskosten auf etwa 49. Sehr leicht in Masse zu bauen.
Tipp des Coachs
Wenig Schaden am Einzelziel, IRRSINNIG viel gegen mehrere. Stell dich so auf, dass du eine Reihe von Gegnern triffst – jede Einheit auf der Bahn nimmt Schaden. Lass dich nie auf ein Duell ein.
Mechaniken und Boni
Angriffsboni
| Ziel | Bonusschaden |
|---|---|
| Adlerkrieger | +1 |
| Standardgebäude | +1 |
Rüstungsklassen
Infanterie
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Einzigartige Einheit
Anfällig gegen Einheiten mit Bonusschaden gegen diese Klasse.
Wichtige Verbesserungen
Zivilisationen
* 1 Zivilisationen haben Zugriff auf diese Einheit.
Weitere Einheiten
Analyse von AoE Coach
Der Chakramwerfer ist die einzigartige Infanterie der Gurjara mit einem Nahkampfangriff auf Distanz, der durch Ziele hindurchgeht. Er kostet 65 Nahrung und 30 Gold, wird in 15 Sekunden ausgebildet, hat 40 LP, 3 Angriff, 1 Nahkampf- und 0 Fernkampfrüstung, Reichweite 5, Tempo 1,15 und 5 Sichtweite. Der offizielle Hilfetext sagt, er sei stark gegen Infanterie und große Einheitengruppen, aber schwach gegen Kavallerie und Belagerungswaffen. Sein Wert ist geometrisch: eine saubere Linie durch mehrere Körper vervielfacht den niedrig wirkenden Angriff, während der Rahmen mit 40 LP weder einen Kavallerieeinbruch noch gebündelte Belagerung übersteht.
Der Chakramwerfer ist eine der drei einzigartigen Einheiten der Gurjara und spiegelt eine Zivilisation, die um berittenen Bonusschaden, Viehwirtschaft und ungewöhnlichen Zugang zu Nahrung gebaut ist. Gurjara beginnen mit zwei Beerensträuchern, können Vieh in Mühlen einquartieren, um passiv Nahrung zu gewinnen, und ihre berittenen Einheiten verursachen mit den Zeitaltern +20, +30 und schließlich +40 % Bonusschaden. Kshatriyas senkt später die Nahrungskosten militärischer Einheiten um 25 %, während Grenzwächter Kamelreitern und Elefantenbogenschützen +4 Nahkampfrüstung gibt. Der Chakramwerfer ist nicht beritten, erhält diesen berittenen Bonus also nicht; er gibt der Armee der Gurjara eine dichte Infanterieantwort, die Ballungen bestraft.
Der Chakramwerfer will eine vordere Linie, die den Gegner in eine Bahn zwingt. Halte die Einheiten mit 40 LP hinter widerstandsfähiger Infanterie, wart, bis mehrere Ziele sich überlappen, und feuer durch den ersten Körper hindurch, statt einer einzelnen Einheit nachzujagen. Die 15 Sekunden Ausbildungszeit tragen ein schnelles Massieren, doch 65 Nahrung und 30 Gold bestrafen ständigen Ersatz. Mit Reichweite 5 und Tempo 1,15 können Chakramwerfer zwischen den Flanken wechseln, doch Kavallerie und Belagerungswaffen bleiben eine harte Bedrohung der Stellung. Nutz sie, um Infanterieschirme zu räumen, einen engen Engpass zu bestrafen oder eine Nahrungsstellung der Gurjara zu verteidigen; zieh ab, bevor der Gegner die Gruppe mit geringer Rüstung umschließen kann.
Der klassische Fehler ist, eine lange Infanterielinie in Chakramwerfer zu schicken und jedem durchschlagenden Schuss mehrere Ziele zu geben. Der offizielle Hilfetext nennt die Kategorien: Kavallerie und Belagerungswaffen. Der Kataphrakt trägt +13 gegen Infanterie, der Handkanonier +10 und der Schwere Skorpion +2. Kavallerie schließt die Lücke von fünf Feldern, während Belagerungswaffen die Gruppe mit geringen Trefferpunkten von außerhalb ihrer Linie bestrafen. Greif aus zwei Winkeln an, halte die Einheiten verteilt und füttere einen Engpass nicht Körper für Körper. Wenn du gegen Chakramwerfer verlierst, ohne zu wissen, was du bauen sollst und wann, liest AoE Coach dein Gefecht und gibt dir die Aufstellung und den richtigen Zeitpunkt.